記者邱中岳/台北報導
電子競技經過三讀通過將列入運動產業,且享有未來電競選手比照運動項目,有國家隊培訓、選拔甚至國光獎章等,但有專家指出,其實整體來說電競市場產值相當大,其中「含金量」最高的就是遊戲背後龐大的人流,所衍伸出來的消費能力。
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Owen帶領電競戰隊多年,認為電競戰隊以及選手本身並不太可能賺到錢,主要來源就是選手獎金、贊助金、販賣周邊商品以及出席代言活動,但對於許多大廠來說,包括電腦、滑鼠鍵盤以及許多遊戲,都希望用電競方式來包裝行銷。
而且電競觀看族群相當多,許多廣告商願意在電競市場投入大筆資金來吸引消費者,例如以現在中國賽區來說,連賓士車都願意掏腰包贊助,而台灣許多傳統電腦大廠,甚至手機品牌都願意將資金投入電競世界。
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Owen指出,電競市場其實早在10年前已經相當盛行,電競選手平均年齡約17歲至21歲,剛入行當選手平均起薪約4萬元左右,但是如果成為先發幾乎年薪都破百萬,如果退役也可以轉做實況主,讓自己可以結合喜歡的遊戲與粉絲互動。
許多家長反對小孩打遊戲,但是就如同日本動漫,也是培育不少人才,帶起日本動漫的產值,電競市場也是如此,衍伸出龐大的利潤以及產值,舉例來說,英雄聯盟世界冠軍賽線上觀看人數,甚至已經超過NBA總冠軍賽的觀看人數。
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