記者蔡紹堅/廈門報導
大陸的電競產業發展蓬勃,近日發布的「體育產業統計分類」報告中,更將電子競技與足球、籃球等傳統體育項目共同劃入職業體育競賽表演活動專案,顯示官方也逐漸將電競視為主流運動項目。廈門XQ電競俱樂部CEO劉一非受《ETtoday新聞雲》訪問時表示,電競在大陸的確越來越受關注,再加上去年在亞運成為表演項目,未來有望受到更多主流人群與媒體的認可。
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談到大陸電競的發展,XQ電競俱樂部CEO劉一非表示,大陸電競產業的發展其實非常早,可以追溯從2000年,當時最熱門的是射擊遊戲、即時戰略遊戲,在報紙的體育版面還會有「電競」的專欄,有各個項目的積分排行榜,就像足球、籃球一樣,當然,明星選手也有不少,只是當時的環境與現在不同,受到關注程度也有所差別。
但隨著整個遊戲產業,以及政策方面的轉變,電競逐漸從傳統媒體淡出,直到大約2013年左右,《英雄聯盟》這類DOTA、MOBA競技遊戲誕生後,電競賽事又進入了一個新的階段,「《英雄聯盟》的出現是一個很大的轉折點,這類型的遊戲強調團隊合作,有很高的競技性質及可看性,最早在歐美風行,後來也熱潮也吹到亞洲,玩家的人數、賽事的規模,以及賽事的觀看人數都來到一個新的高峰。」
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《英雄聯盟》把競技遊戲的人口、觀眾帶出來以後,以類似遊戲模式開發的「手機遊戲」也如雨後出筍般出現,其中2015年底發行的《王者榮耀》最為成功,由於入門簡單,對設備的要求又低,短時間內就吸引到大量玩家,並在一年內就發展出了職業聯賽。
大陸的電競產業發展到現今的規模也經歷了10多年,相較於更早就進入成熟期的南韓,腳步並不算快。劉一非認為,這與贊助商有很大的關係,「南韓的政府及一些企業很早就進入了電競賽事,像是三星這樣的大企業,這對電競團隊、電競人才的培育是非常重要的。」
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另一方面,南韓的電競賽事很早就可以在電視上轉播了,還能獲得一筆非常高的轉播版權費用,相較之下,大陸的賽事目前還無法在電視上轉播,這在推廣上就會有一些影響,「不過,近幾年網路環境成長迅速,直播平台相當普及,觀眾能非常容易的在網上觀看賽事,觀賽的習慣、以及觀賽的人口也培養了起來。」
「手機遊戲」一直以來被傳統的電腦玩家認為是技術含量較低的,發展成電競項目後,這點也經常受到質疑,XQ俱樂部以經營手遊《王者榮耀》的戰隊起家,對於相關議題也有很深的體會,劉一非表示,新的載體出來後,一定會有很多人感到不適應,但從遊玩人數上觀察,就能發現這是一個趨勢,「當新載體的資源、受到的關注越來越多,一部份老的玩家一定也會開始嘗試,所以我們是非常樂觀的。」
劉一非也強調,雖然現在手機遊戲是趨勢,但說不定過幾年以後,又會出現更新的載體,「作為俱樂部的經營者,我們要做的就是,比其他人更早做好準備,比別人先去嘗試,去掌握未來發展的趨勢。」
電競2018年成為「雅加達亞運」的表演項目,XQ俱樂部的選手Ku也代表中國參與《傳說對決》(《王者榮耀》的國際版本)的比賽,並拿下冠軍。
對此,劉一非表示,亞運是一個世界主流的比賽,電競若能在2022年杭州亞運成為正式的比賽項目,將能爭取到更多主流人群以及主流媒體的認可,「亞運的英文名稱是Asian Games,Games跟遊戲就是同一種東西,包括傳統的體育競賽,其實本來也都是遊戲,電競在這方面的本質是相同的,只要競技性、關注度足夠,未來是很有機會成為主流項目的。」