實體CD為何沒死透?關鍵在於「買數位版」大多是假擁有

文/胖丁呷麵

逛著唱片行、遊戲店,掏出錢把一片一片CD帶回家,曾幾何時,這是我們購買娛樂的唯一方式。隨著時代的進步,網路讓我們不用出門,只消彈指就能將數位內容下載到手機上,要「炫耀收藏」不再是展示自己的書架CD櫃,而是拿起手機給對方看,「看看我的iTunes/Steam資料庫」。

也許有人不喜歡這種下載數位內容的感覺,但年輕一輩明顯是最接受這種方式的族群。反正買不起房、車,也沒時間去買實體片,想要馬上能被娛樂,在iTunes上買買歌曲、或在Steam上剁手買遊戲的人越來越多,看著不斷增加的遊戲庫與樂曲數目,更有一種收藏的滿足。

這種「擁有數位資產」的感覺,已是新一代人的心靈滿足的來源,有些人甚至會想,就算孑然一身,那些我買過的遊戲、音樂(帳號)還是可以傳給孫子,甚至自己的愛人朋友,甚至拿去賣,那是我所有擁有的,也是我曾經活過的證據!

[廣告] 請繼續往下閱讀

只要不在乎有實體,那麼數位版遊戲與音樂跟實體CD使用上幾乎沒差別。這可能是大多數人的認知,但胖丁這次要來打破這些「數位浪漫派」的天真理想,解釋為什麼還是有死忠的粉絲執意要買實體片,下面就拿兩件時事來做舉例:

[廣告] 請繼續往下閱讀

Steam遊戲當遺產

天天大特價!電腦遊戲平台Steam是讓不少人荷包失血的地方,買了許多遊戲,還能蒐集Steam卡片,讓不少人都沉迷在堆疊遊戲數量的泥沼當中,但問題來了,這麼多的遊戲,我死掉了可以轉移給別人嗎?

[廣告] 請繼續往下閱讀

在去年底,外媒《 Eurogamer》的作家Chris Bratt,就寄信給Steam平台商公司Valve,想要詢問是否可以允許他們將帳號傳承給家人,透過遺囑的方式讓兒女或朋友繼承,結果Steam官方的回應引起了遊戲界的熱議:

[廣告] 請繼續往下閱讀

「根據註冊帳號時同意的使用者條款,我們沒有任何權力能幫你轉移遊戲帳號與相關的資訊內容,感謝你對Steam的支持。」

對此略帶嘲諷的回應,Chris Bratt就為此痛批,這是種跟不上時代的政策,因為在新時代裡,這些購買過的遊戲是人們重要的數位資產之一。

▼看著日益增加的遊戲收藏庫,許多STEAM使用者都有種奇妙的滿足感

布魯斯威利因iTunes槓上蘋果

[廣告] 請繼續往下閱讀

據2012年《每日郵報》報導,知名影星布魯斯威利當時就揚言告蘋果,因為他想要把iTunes資料庫裡的所有已購買歌曲當作遺產傳給他的兒女,但在研究了iTunes的使用者合約後,就感覺自己被耍了。根據條款內容,所有線上數位購買下載的「數位資產」都僅供個人使用,在他離世時也同時消失,根本無法合法轉讓給他的兒女,讓他們享有老爸買過的數萬首歌曲。

綁帳號的定型化契約

看完這兩者的案例,我們不免對於商人的精妙手法感到憤怒,透過合約條款來綁架消費者,讓他們在必要時重複購買,這樣才能撈更多的油水。

但反過來以著作權與智慧財產權方的概念來看,版權人往往都聲稱自己是「只出借使用權」給消費者,這意思就是指消費者不應該擁有對於遊戲片/音樂CD的轉讓權,他們唯一買到的,就是娛樂享受權。

早期遊戲片與實體CD之所以沒有這麼規範的原因,大多是因為市場的操作的難度,例如沒辦法叫你在拆開CD封膜時就簽下不轉讓合約,而當邁入數位化的時代,平台商便可藉由使用者規範等置入定型化契約,重新拿回著作權人/出版方渴望已久的權益-不可轉讓權。

回到開頭,如果你在某平台下載了一堆數位音樂、遊戲...等等內容,這是可以說是一種數位資產嗎?顯然在廠商的眼中,這完全是無稽之談。聽起來對年輕人是格外諷刺,勞心勞力窮忙了一生,房子車子也沒買,只求三餐溫飽,你唯一累積的「心靈文化資產」卻一文不值,因為那只是廠商恩賜給你的使用權。

廠商的痛點-二手市場

除了那些傳統實體價值、覺得有光碟才心安的人以外,買著PS4遊戲片的人多著是急著破一輪就賣掉;在全球實體唱片銷售最興盛的日本,當地人買了專輯聽了一遍覺得不好聽或是臨時缺錢時,路邊隨便找都有間二手書店可以賣掉:

「反正如果需要,以後買回來更便宜!」

相對於數位版音樂/遊戲的死鴨子價錢,二手市場往往都是降價地飛快,如果新遊戲想賣給大眾,勢必得降價販售。
這也導致了許多默默無名的新遊戲,如果一開始沒人關注,那麼大多數都會因此落入賠錢的境地;而音樂產業中,那些往往能慢慢長賣的作品,銷售力度也會被二手市場打擊不少,一片實體片若流入二手市場,一傳十,十傳百,那麼消失的營業額在可是十分可觀,這些都是讓廠商走上數位流加上定型化契約的緣由之一。

有些音樂或遊戲媒體甚至開始走向「數位版only」的局面,就是為了鞏固商業利益,「使用者不可轉讓」是許多廠商與出版方堅持的點,藉此在巨大變化的市場中找到更多的生存空間。

消費者的反撲

看到這裡可能有許多人很疑惑,在乎音樂與遊戲「使用權轉讓」的人真的這麼多嗎?數位版帶來的方便、以及廠商帶來的收益增加,照理來說應該是消費者與廠商雙贏的局面啊!當然筆者胖丁沒有實際數據佐證,到底支持實體片的人,是想摸實體的多,還是想賣二手片的多。但歷史上曾發生過一件大事,來證明這些在乎「使用權轉讓」的消費者,其實為數不少。

據筆者胖丁所知的事件當中,這種「使用者不可轉讓」的思想巔峰,是在2013年6月10號的美國微軟Xbox One發表會上。當新主機一扛出來,那氣勢與遊戲陣容瞬間震懾全場,但微軟發表的防盜版政策,卻讓全世界玩家都徹底無語了:

「XboxOne主機每24小時需要連上網一次接受認證,這是為了預防盜版所做的必要措施;而如果你將購買的遊戲片賣給二手店,那麼如果該遊戲片的流水序號如果是已經被XboxOne驗證過的,購買二手片玩家必須要再花一筆錢解鎖才能玩。不過後者政策與與費用相關問題,都要看遊戲廠商如何決定。」

將防盜版政策與二手片市場一次搞定,這是微軟當初的如意算盤,想要拉攏更多廠商加入Xbox陣容,但他們明顯錯估了熱愛二手市場的玩家的數量。

當隔天輪到6月11號Sony的PS4發表會時,線上宣布一項遊戲政策,短短的十幾秒的影片就讓全世界玩家叫好,不少玩家都說,這是讓PS4主機從發售至今,一路力壓Xbox One的主要原因之一:

「如何跟你的朋友分享遊戲?只要做這個動作就好。」

回到開頭,為什麼還一堆人死守著實體CD,不用數位版?

隨著廠商對於「使用者轉讓使用權」的行為規範與技術越來越成熟、著作權人不斷奪回他們所伸張的「應有權利」時,這些死守著實體片的族群只會越來越多。

當然就算實體片存在,廠商還是有一堆方法逼你不要買二手片,一堆初回限定的特典或是序號,只有第一個買的人才會拿到。總結來說,這一切都是消費者與廠商之間的利益拉扯,只是沒有定型化契約的實體片與二手市場是消費者在這場戰爭中,最有利的武器之一。

▼▼▼▼快來幫胖丁按個讚▼▼▼▼

相關參考資料:

Eurogamer1

每日郵報

Eurogamer2

Eurogamer3