電競選手憑甚麼「自稱運動員」?三大理由告訴你:不只是動手指

文/胖丁呷麵

想到運動員相信大家腦中馬上有畫面:沒日沒夜地操身體,為追求自身與國家的榮譽,即使自知未來可能一無所有,仍願意以身相許,光這種節操與挑戰精神就足以讓人敬佩。當新聞播出台灣之光的畫面時,不少家長此時都會告誡小孩,「體育選手真的很辛苦!政府頒國光獎金都是他們應得的!」(當然政府對體育的不重視,那是另外一回事了...)

但話鋒一轉到隔壁棚的電競選手,抱著同樣葬送年輕歲月的賭注,一樣從早到晚訓練,追求個人與國家的榮譽,拿到世界冠軍回來後家長的熱情就顯得冷淡許多。當2012年台北暗殺星(TPA)奪下世界冠軍歸國時,去見總統馬英九,同時呼籲正視電競產業,正名「電競選手」是「運動員」時,許多老一輩的人都當笑話看:「只有手指運動,還叫當運動員?」

至今回頭過來,TPA喊的「電競潮流」預言已經成真,看著歐美日韓中的電競聯賽規模的驚人成長幅度,早不可同日而語。時隔五年多,隨著台灣法院三讀通過電競納入運動產業,當年那老一輩人的笑話仍然存在許多人心中:「電競選手真的配叫運動員?他們又沒有真的運動?」

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為何國外都漸漸開始都稱呼電競選手為「運動員」?甚至連奧委會在2017年10月都開始承認「電競的確是運動」?其實這與「運動」一詞用法廣義化有關,而且從許多面向來分析電競產業,的確與傳統的體育競技有許多相似之處:

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不只是手指運動,而是鬥智的團隊合作

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在中文世界裡,運動一詞似乎特指的是體能項目的物理行為。但在英文世界裡的意義卻廣義的許多,「Sport」有著比賽、競技、遊戲的意味,例如打場籃球,其實就是一場有特殊規範的「體育競技遊戲」;運動員的英文「athletes」,也是從古希臘文的「athls」競賽蛻變而來,意思是競技者的意思。雖然在奧運文化的脈絡下,有時會拿來特指田徑十項的體能運動員,但原意也是指參與競賽的競技者。

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▲台灣田徑選手楊俊瀚。(圖/記者季相儒攝)

體育選手比賽體能,那麼電競選手比的是甚麼?除了遊戲技巧以外,其實更多時候比的是精神專注力、智力與反應速度,透過電子設備當作用運動器材來進行比賽,競賽中做人與人之間的智能與反應對抗的運動。就某種特定的角度來看,電競選手也十分符合運動員的普遍定義,即是比一般人擁有更好的身體條件,耐力與敏捷度。

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在電競比賽中,也同樣注重團隊合作,無論是《CS:GO》《鬥陣特攻》《英雄聯盟》,單人能力再強也不代表能輕鬆獲勝,唯有展現團隊默契,才是致勝的關鍵,這點與NBA球隊完全相同,都是展現團隊合作精神的競技活動。

正複製主流球類運動的文化與商業模式

如NBA與MLB有著隊經理網羅市場球員,教練負責帶隊上場打球一樣,電競運動如今一樣有著廣大的選手自由市場。以英雄聯盟為例,韓籍的替補選手在競爭激烈的韓國聯賽中不見得能上場,而缺乏即戰力的歐、美、土耳其電競隊伍常不惜重金邀約。這一年更是有台灣選手,前閃電狼的「Karsa洪浩軒」前往中國打比賽。

有著如此成熟的市場化的運作與動輒百萬千萬台幣的明星簽約金流動,很難想像是只是一個「遊戲」所帶出的經濟規模。如今已有電競賽事朝向職業球賽般「聯盟化模式」經營,像是美國英雄聯盟聯賽《NA LCS》就有許多NBA球隊(金洲勇士、公鹿、火箭)砸重本加盟,凡是想參加的隊伍都必須繳交天價加盟保證金(據稱是2000萬美金),以防企業入主電競產業只是玩票性質,只要一解散電競隊,天價保證金即被聯盟沒收,此具讓電競選手的工作權益得以獲得保障,電競選手不再因為簽約隊伍「不玩了」而失業了。

電競運動與傳統運動的迥異,關鍵在於網路文化本質

除了不能接受打電動是種競技運動的理由以外,還有許多具有說服力的理由,反對電競成為一種運動,例如不像球賽有著公正的規則,遊戲的規則是廠商制定,每一季都會改變,要選手重新再適應;電競聯賽的收入,並不會直接回饋到戰隊身上,因為收看賽事的大多數都是網路觀眾,與靠門票收入為主的傳統球賽有很大的不同。

但胖丁認為,主要的關鍵在於,電競是網路時代的產物,相較於傳統的入場收看,與買斷式電視轉播,電競發展的很大一部分的前提都是依賴網際網路,發展模式早已經不再是電視轉播時代的傳統球賽可以類比的。

遊戲界有句至理名言,「線上遊戲若停止更新,就是宣布遊戲已死,玩的人只會越來越少。」秉持著這樣的概念,遊戲廠商製作競技類的遊戲,往往都是以不斷更新為標準,並要選手不斷適應「新Meta」來打比賽。

當然這對選手來說是很不公平的一件事情,這季辛苦練好的東西,下一季就完全沒用了,但對遊戲廠商與觀眾來說,這卻是維持遊戲熱度與觀眾熱情的良藥,一來是為了維持遊戲壽命與公平性,二來可以為一成不變的遊戲模式帶來新刺激。

連續看著同一款遊戲的電競聯賽好幾年,為什麼觀眾不會看膩?在網路速食化的基底下,本身觀眾就渴望看到沒看過的東西,這就造叫了遊戲廠商必須不斷去做版本更新,同時也是製造電競選手,創造傳奇與新驚奇的可能。

而戰隊收入的部分,則是現在電競產業的最大問題,因為大部分的網路觀眾都是「免費仔」,不似傳統球賽有著門票收入,也鮮少透過販賣電視轉播權獲得營利,要如何將觀看次數轉換成鈔票?

去年許多歐洲《英雄聯盟》職業戰隊都跳出來,抗議原廠Riot沒有給於他們適當的分潤,遊戲廠商要如何補貼戰隊?這的確是大問題。但以台灣2018年LMS聯賽為例,在原廠Riot的斡旋下,成功將台港澳地區聯賽轉播權以「天價」賣給昱泉國際,由直播平台「金剛」獨佔直播。Riot與Garena也承諾,這筆轉播權利金收入將會用來改善電競選手待遇與直播品質身上,這似乎證明了網路觀眾為主的電競賽事,商機已經慢慢開始成熟,走向傳統球賽的營利之道。

刻板印象的建立與重建

回到開頭,電競選手配叫運動員嗎?以傳統的競技角度、市場的商業成熟度來說,100%是運動員。你以為電競選手只有動手指而已嗎?為了維持巔峰狀態,通常鍛鍊身體。

為了維持比賽的專注度與成熟,他們必須要日以繼夜的練習,戰隊甚至會安排健身,要他們鍛鍊身體,訓練自己的耐力、專注力、維持健康體格。就像賽車選手一樣,雖然在競速過程沒甚麼肌肉運動,但車手平日也是需要控制體重,維持體能鍛鍊以鍛鍊耐力。

只是這個產業還太過年輕,打電動又常是一般人的輕鬆娛樂,自然難免會有打電動=電競這樣的刻板印象,許多電競選手早就玩遊戲玩到不想玩了,那為何還打電競?因為這是一份正式的工作,他們是職業選手,忍受枯燥打卡上下班打玩膩的遊戲,只為了夢想與榮譽。

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