如果遊戲沒人玩,電競還搞得下去嗎?
遊戲廠商為什麼願意花大錢辦電競比賽?直觀我們會認為,那是廠商花錢「投資」、炒作遊戲的熱度,如果遊戲一直有在進行比賽,那麼"理論上"能維持玩家熱情,藉此讓他們產生這遊戲「還有人玩」的幻覺,讓人更願意在遊戲上付出金錢。
在過去,這似乎是理所當然的事情,如果沒賺錢誰想辦電競比賽啊?在今日這種宣傳造勢被重新定義為「電競活動」,隨著全球的「電競運動化」熱潮襲來,不免會讓許多人對於「電競運動」感到有疑慮:
「遊戲廠商的私人宣傳造勢,憑甚麼當作體育賽事?」
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與籃球棒球這些有歷史、公允性、眾人皆知的「遊戲」不同,遊戲公司自己創立「電子遊戲競賽」要強說成是一種體育賽事,不免讓許多人笑掉大牙,其中最讓人拿來說嘴的就是,電子遊戲有它的週期性,如果一個遊戲過氣了,那麼該電競項目不就死透了?遊戲公司沒有營收,怎麼可能再繼續花錢辦比賽?當「體育賽事」與私人公司利益掛勾,那麼要說這是個具有公平性且能持續發展的產業,無疑是痴人說夢,這是大概是今日所有電競反對者的意見中,最難被推翻的反對點。
但如果你對電競歷史有那麼一點了解的話,那麼你能找到很多例子可以證明,有很多既存的電競項目,基本上根本已經沒人再消費了,尤其是那些過去的買斷制遊戲,廠商很難從以前發行的過氣遊戲賺錢。
但有些過去的遊戲,電競比賽卻不停的舉辦,一場接一場。這完全推翻了前面所講的「刻板印象認知」-電競活動是那些遊戲廠商為了創造更多的遊戲銷量,而捏造出來的行銷活動,以下就是兩個實際案例:
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韓國的星海爭霸聯賽
在過去電競不盛行的年代,大型電玩比賽頂多是一年一次的項目,就像2000年赴南韓奪下《世紀帝國2》冠軍的電玩小子曾政承一樣,一戰成名後很難有更多的舞台能供他們發揮。
難得的是,南韓政府在當時早就嗅到了電子競技的商機,在韓國電子競技協會(以下簡稱Kespa)的帶領下,2002年成立了《星海爭霸職業聯賽》(以下簡稱星海聯賽),開始規劃遊戲比賽的電視轉播,該聯賽一直營運至2016年才結束,在這段期間,遊戲創造的大量收視率與年輕文化(*注1),甚至引來許多「巨獸級」企業投資,例如三星集團、韓國的兩大電信廠商(SK Telecom、Korean Telecom)投資賽事,甚至組織戰隊。
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過往那些曾征戰《星海聯賽》的選手,今日還持續不斷在其他電競項目擔任教練、後勤甚至戰隊老闆。你可以說,《星海聯賽》對於南韓的電競文化的建立,是深遠且極具經濟規模的。
*註解:韓國英雄聯盟S8世界冠軍,知名電競選手Crown,就曾在訪問中表示,他是看星海聯賽長大的,從小就有夢要當一名《星海爭霸》的選手,想在舞台上接受大家的歡呼,但當他成年時,星海爭霸已經沒落了。
但不得不說的是,這個南韓政府單位主導的《星海聯賽》,與遊戲廠商的利益沒有太大的關係,遊戲原廠暴雪早期一直認為《星海爭霸》早就是過時的遊戲,並沒有想協助「韓國星海聯賽」提供更新,只是私辦的非正式比賽。由於遊戲太舊了,也不可能藉此增加遊戲銷售量,因此暴雪壓根不想管這個「不賺錢的玩意兒」。所以在比賽期間,《星海聯賽》比賽時所遇到的BUG與遊戲平衡修正,都是由韓國聯賽方自己破解與修改,畢竟BUG會徹底降低賽事的精采度。
但隨著《星海聯賽》的人氣暴漲,聯賽也開始收門票營利,再加上韓國官方的屢次修改,徹底惹怒了遊戲廠商暴雪公司,他認為聯賽是非法侵犯了他們的的智慧財產權。在多次與韓國《星海聯賽》衝突、索賠後,Kespa每次則是則不斷宣稱這是電子體育競技,暴雪能伸張的權力是有限的,因為《星海爭霸》是遊戲界的公共財產,就像是足球與棒球規則那樣的普世價值。
這段Kespa與暴雪的鬥爭,持續到了《星海爭霸2》推出還在持續,這例子也告訴我們,電競活動不一定是由遊戲廠商主導,之所以舉辦的原因,只是因為人們認為星海的比賽太精采,所以才願意收看賽事,有廣大的觀眾群才有發展賽事商機的潛能。這種商機跟遊戲公司暴雪能賣幾套《星海爭霸》沒有關係。
韓國星海聯賽的本質,就是一個電子競技的開拓者,作為一個推廣電競精神而非製造遊戲銷售收入。但暴雪很晚才意識到星海爭霸的電競市場價值,重新想推出《星海爭霸2》來奪回這個市場主導權,然而當中的波折與失敗又是另外一個故事了。
任天堂明星大亂鬥
有買過玩過電視遊樂器的人都知道,基本上遊戲都是買斷制,而遊戲主機還會更迭出新品,如果想玩到新遊戲,還得買新主機。對於這套商業模式在熟悉不過的任天堂來說,他壓根就沒有想到,為何有一群玩家死守著舊主機的某款遊戲,也不願購買新主機的新遊戲遊玩?
在2001年在Gamecube平台上推出的遊戲,《任天堂明星大亂鬥DX》(英文譯Super Smash Bros. Melee,下簡稱Melee),就是一款這麼神奇的遊戲,遊戲粉絲都認為這是《大亂鬥系列》有史以來最經典的一代,說甚麼也不願意玩新作,就連Wii的新版本《大亂鬥X》在2008年推出後玩家與賽事方也不太捧場,拉斯維加斯的EVO世界格鬥大賽上,大亂鬥項目還是比《Melee》。
因此你可以想像一個畫面,當會場裡所有遊戲項目都在使用液晶螢幕「高清畫質」比賽時,會場裡居然有一大群狂熱份子與觀眾,是在圍繞著「映像管電視」持續笑著。
這種與年代的衝突感就告訴我們,遊戲的好壞與賽事精彩與否,與遊戲的年代無關。
《Melee》在EVO大賽的「映像管電視之亂」,持續今日已經超過16年。有趣的是,任天堂在2015年年底推出的《大亂鬥WiiU》版後,EVO大賽又追加了《大亂鬥WiiU》比賽項目,試圖將《Melee》版的玩家轉移到新板。
從許多任天堂開發的訪談當中可以知道,《大亂鬥WiiU》實際上就是以《Melee》為基礎做開發,為了怕老玩家抗議,任天堂甚至推出了Gamecube把手相容套件,就是要讓那群已經玩15年的大亂鬥DX玩家與電競選手,能夠順利銜接到《WiiU版》上,但仍有大多數的死忠玩家守著映像管電視,死都不願意玩最新版的《大亂鬥》。
到了2017年EVO大亂鬥比賽時,我們能看到一個奇怪的場景,一個遊戲有分成低畫質與高畫質的比賽,但電競選手手上拿著的,都是舊的Gamecube遊戲把手。
從任天堂的例子就可以看出來,玩家死守著《Melee》實際上並沒有為任天堂帶來更多的遊戲收入,會成為電競項目,僅僅是人們對遊戲的純粹熱情與對經典的致敬。但就算再經典,舊時代的科技終究有它的極限,大大地限制了這個項目的發展,限縮了電競觀眾的收視體驗。EVO一度想砍《Melee》項目,可以說是時代的迫切,因為如果沒有電競觀眾,比賽根本沒有辦法舉辦,但仍然遭到許多忠誠玩家的反對。
任天堂在這方面的態度也許更符合理想中的電競世界,電競賽事本身不跟遊戲廠商利益掛勾,但當賽事遇到困難時,遊戲廠商會適時推一把,進而更新遊戲,讓遊戲更符合時代性,但不強迫玩家,讓玩家自由選擇。但後來的電競賽事,如英雄聯盟、鬥陣特攻,就不是這種例子,通常遊戲廠商幾乎全囊括賽事主導權,才開始有種「又回到造勢年代」的嫌疑。
實際上電競運動在發展過程中,本質就是很簡單,因為遊戲打起來精采,才吸引人看,才因此有了商機。所以回到開頭的那個問題,如果遊戲過氣了,那麼電競比賽還辦的下去嗎?如果遊戲廠商也能做出像是《星海爭霸》或是《任天堂明星大亂鬥DX》那般雋永的遊戲,就算沒人玩了,但只要大家看的懂,永遠都會有人願意欣賞賽事。
其原因就像Kespa所宣稱的一樣,籃球、棒球與《星海爭霸》一樣,都是人類珍貴的公共財產,就算遊戲公司不願意繼續經營,其鋒芒仍永遠不減。