胖丁呷麵|遊戲「沒做完」還賣玩家?為何廠商敢搞DLC

文/胖丁呷麵

對著電視玩水管工、敲磚塊遊戲,這是那時代人共有的回憶,如今有些人還把紅白機收在家裡沒有丟,只要突然有念頭,重新搬出來插上電視,立刻重溫小時候的回憶。

但對新一輩的玩家來說,他們想要玩小時候的遊戲,可能就沒有這麼單純的體驗,當他們把積灰的PS3拿出來接電視時,他們會突然發現...

「疑…我的帳號密碼是啥啊?」突然出現的訊息讓小明很驚慌,「還要先更新才能玩嗎?」他點選了忘記密碼,去E-Mail收信,在修改了密碼後終於登入了線上商店,漫長的等待更新下,他終於玩到這個小時候著迷遊戲,但心情好像有點受影響。「玩個遊戲還真累阿...」

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同樣是拿出遊戲主機懷舊,為何有這樣的差別體驗?原因是,網際網路的普及改變了遊戲商業模式,當連網更新成為理所當然時,帳號密碼的束縛就會隨之而來,這似乎就是這個網路時代的原罪。

▼現在的遊戲都要連網下載才能玩

但帳號還不是最大的罪孽,當小明進去遊戲時,他又看到了一個選項「更多追加下載內容」,看到了學生時期沒玩到的付費遊戲內容「小時候沒錢買,現在我長大了」,他一股腦地就刷卡將齊全買了,花了幾千塊後,他才赫然發現剛剛買的遊戲內容,居然盡是些沒用的遊戲「人物衣服」,還以為玩到遊戲新劇情的他顯然很失落。

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他心裡知道,沒有人拿到逼他買,但他怎麼也沒想到,追加下載內容居然跟劇情無關,這讓他原本童年對這個遊戲的好回憶就此染上陰影,直呼「遊戲公司的嘴臉真的很難看」。

網路的便利性讓遊戲公司有越來越多花招可玩,像小明這樣的人可能不是少數例子。遊戲沒開發完沒關係,後面「補更新」就好,遊戲內容與裝備不必全放遊戲,可以拆成DLC賣錢,這使得市面上有著大量的「閹割版」遊戲流通。

▼玩家諷刺DLC商法的梗圖

在老玩家眼裡,這是很病態的作法,花一樣的錢買到的光碟居然沒「全部內容」,更扯的地方是,在日本與美國,有些遊戲內容甚至是「通路限定」如果你不去AMAZON買,你就少了一個遊戲內容,這使得有些有遊戲收藏強迫症的人,為了買一個遊戲,要跑遍13個通路,買13個遊戲,拿到遊戲時再把12個新片丟二手店售出。

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時代越來越進步,但玩遊戲卻來越累,這讓我們不禁感嘆廠商為了賺錢,一定要這樣搞DLC嗎?誰能想到,如今看起來邪惡的DLC商法,其實最初的立意是十分良善的。

▼《戰場女武神4》為例,日本各通路送的遊戲虛寶序號都不同

DLC的良善本意

2006年後,全世界的家用電視機漸漸從映像管汰換成了1080p的HD液晶螢幕,對遊戲廠商來說,這是非常大的挑戰。解析度變高,這意味著玩家更有機會看到貼圖的瑕疵,因此遊戲公司必須雇用更多遊戲美術人員;材質包「高清化」容量變大,讀取時間會變超長,甚至會發生進到一個元件太多的場景後,會LAG到完全沒辦法遊玩,這意味著他們必須找更多工程師重新撰寫程式、抓BUG,這一切都讓遊戲的開發難度瞬間加了好幾倍。

當年有衝PS3首發的玩家也許會發現,相比PS2的海量遊戲陣容,PS3的前期遊戲數量少到可憐,不只沒戲玩,畫面還縮水的很嚴重,其實最大的原因就是高清化帶來的開發困難。

高清化對遊戲開發的最大影響,就是讓遊戲開發週期越拖越長。假設有一個2005年開的遊戲專案,拖到了2008年,這就代表這其實不是「新遊戲」,不是使用最新的技術開發,越拖越久,遊戲的上市風險越來越大。

▼《潛龍碟影4》開發三年才發售,以2005年的標準來看,算開發很久的

為了降低這種開發風險、即時回收成本,遊戲業都開始搞了「後續更新」這招,還未開發完成也沒關係,先讓玩家玩賺點錢回來,後續的內容再更新補上就好。

一開始這種舉動得到了大量玩家的支持,畢竟這樣的作法明顯玩家感覺到的「遊戲空窗期」變短,這當然是好事不是嗎?但為了解決這些高清化問題與BUG,遊戲廠商幾乎都擴大了遊戲的商業規模,原先一、兩千萬台幣的開發專案,要提升到HD畫質的版本,有可能把預算加到1億。

但畫質變好,遊戲就能賣得更好嗎?其實答案大部分是否定的,在遊戲投資報酬率變差、甚至會虧錢的情況下,有些廠商就將原本後續的更新改成付費制下載,要玩到後續的劇情,只要付點小錢就能玩到,這就是DLC的濫觴。

DLC的出現,減少了遊戲交給玩家的空窗期,更讓廠商有著後續更新的額外收入,或者讓玩家能玩到有興趣的遊戲新內容,照理來說是非常良善的設計。

▼Switch《瑪利歐與瘋兔王國》的大金剛DLC,彌補了難度不足的問題

廠商開始留一手

面對這樣的良善,玩家接受了DLC的存在後,後面的故事大家都知道了。原先廠商發DLC的目的,是想要在發售後,玩家玩遊戲的同時,能同時開發補完遊戲的內容,順便讓遊戲的討論度能夠持續更久。

但由於資訊不對稱的原因,玩家並不知道廠商到底有沒有真的在後面做事,惡質廠商就開始把原先開發完的內容留一手,在遊戲光碟內搞個加密文件,你買DLC只是買了一份密碼打開那份文件。

最惡名昭彰的例子,就是日本知名電玩大廠Capcom所開發的《惡靈古堡6》,玩家在光碟中就找到了內建DLC的加密文件,除了大量的被加密過的服裝人物、體術技之外,甚至還有遊戲難度選項(這也要賣...),令許多玩家都大大稱奇,「這賣遊戲的嘴臉也太難看」。

 ▼玩家破解發現《惡靈古堡6》光碟內藏所有服裝

早期有這樣做的廠商,當然賺的盆滿缽滿,久而久之,遊戲廠商就有一個共識,如果想要賺得更多,繼續開發下一個更猛的遊戲,當然也要一起跟進「墮落」。

對於這種遊戲行業的陋習,任天堂之製作人宮本茂也不斷批評,這種做法是抹殺玩家對遊戲的熱情,遊戲應該要相對於給予的內容含量來對遊戲定價,讓玩家覺得買了遊戲是好玩的,而不是白白花冤枉錢。在2015年時,《明星大亂鬥》製作人櫻井政博更是指這種是「業界毒瘤」:

「我完全理解玩家的負面情緒,畢竟遊戲發售時就應該是個100%完成的作品,如果被拆成1塊又1塊來賣的話,我自己也會感到很憤怒。」

DLC的惡意程度區別

事實上在櫻井政博發表完那番言論後,隔不久《任天堂明星大亂鬥》就宣布要推好幾彈DLC,看似有點自打嘴臉,但這次的更新卻是引來玩家的普遍好評。怎麼同樣是DLC,任天堂跟Capcom風評差這麼多?原因在於,《大亂鬥》原版的遊戲內容就非常豐富了,遊戲角色已經40餘種,新增的DLC只是讓幾位新角色登場,來滿足粉絲的期望。

也就是玩家能感受到,這真的是後來才開發的內容,就算不買也不影響遊戲樂趣。

▼太空戰士7的克勞德震撼加入大亂鬥,就算是DLC,玩家也沒怨言

還有個經典的例子就是《生死格鬥5》,雖然是品質不錯的格鬥遊戲,但被玩家罵說「DLC商法很扯」,原因在於,這個遊戲中DLC的暴露服裝幾乎是照著每年的春夏秋冬,一季一季更新,連更新了好幾年,當中有些還是期間限定。為了性感人物套裝,不少人花上萬元包買一整年的「服裝季票」,於是格鬥遊戲變質成了晃奶遊戲,打架不是為了刺激,而是為了看福利。

這樣的做法,不免讓真心喜歡格鬥遊戲的玩家失望,但跟《惡靈古堡6》最大的不同便是,這些服裝很明顯是在遊戲發售後推出的,縱然遊戲公司沒有留心在遊戲性上,但也只是大部分的玩家沒錢買齊各種泳裝的抱怨而已。

▼不要懷疑,這真的是格鬥遊戲...(不會露點)

DLC商法的普及與改革

「如果想靠遊戲盈利,DLC的確是好方法,遊戲的開發費今非昔比,但售價卻和幾十年前差不多,這使得遊戲業面臨巨大的轉型挑戰,更多的收入顯然有助於抵消這種不平衡。」櫻井政博在訪談中如此說著,雖然他不贊同遊戲廠商使用DLC商法,但他其實能理解遊戲廠商想要這樣做的理由。

在這樣的條件下,DLC似乎已經是無可避免的現象,我們不能再用「DLC就是無良」這樣邏輯來看待事情。在遊戲廠商普遍都推DLC的條件下,沒出DLC的廠商硬生生就是比別人賺得少;在遊戲開發不斷延期的現代,不早點上市,靠DLC補完剩下的內容,可能會錯失遊戲發售的最佳時刻。

遊戲價格的僵固性,也讓遊戲廠商飽受磨難,只能賣便宜不能賣貴,扣掉固定人事、行銷成本,遊戲品質只會越來越糟,這讓遊戲業者不單單是把DLC,當做是補充遊戲內容的工具,而是對玩家分段收費的商業方式,有錢的玩家多付一點,沒錢的玩家少付一點,如此一來,更榨取到更多玩家潛藏的消費力。

雖然DLC很多人都不喜歡,但這已經成了這個時代的原罪,想要遊戲快點出,想要更高畫質的3A遊戲大作嗎?不好意思,請接受DLC這件事情。玩家想早點玩到遊戲,廠商想做好遊戲,但延期就要花更多錢,於是DLC誕生了,它完美地契合玩家與遊戲開發商的需求,成為一套不可避免的商業模式。

DLC並不是一種罪,而是嘴臉要對。面對DLC的普及,玩家所能做的,就是拒絕惡質的DLC廠商,而像《巫師3:血與酒》DLC這樣的劇情豐富的遊戲廠商就要多多支持。

只要能玩到的內容足夠豐富,價格又合理,那麼玩家怎麼會抗拒DLC呢?

但如果把DLC這件事情當作理所當然,老玩家與實體控就很不高興了,就算遊戲再好玩,拿著卡帶或是光碟給朋友玩時,朋友玩不到DLC的部分(因為下載綁帳號),這使得很多人出新遊戲時總是會說,等出了「完整版」我再買。

而實體控心裡則是有個疙瘩,他們覺得光碟與卡帶居然沒有辦法包含所有的遊戲內容,讓他們沒興趣去開始蒐藏新遊戲。

面對以上的問題,有一些廠商就推出了實體DLC,像是《迪士尼:無限》《樂高:次元》甚至是任天堂的「Amiibo」都是此例,在這些例子中,要玩到遊戲的額外內容,不需要登入數位商店,只需要用玩具就與遊戲互動,拿到新遊戲內容。要分享給朋友時,也只要連玩具一起借他,分享遊戲不用再受到綁帳號的疑慮。玩具的包含下載內容的方式,更是讓許多收藏者趨之若鶩,除了遊戲公仔以外,更可以同時收藏遊戲內容。

但對一般玩家來說,這樣子的遊戲實在傷錢包,如果沒有對玩具有愛,那麼大部分的人都不會去買齊《迪士尼:無限》那全套高達數萬元公仔組。雖然《迪士尼:無限》遊戲十分優質,但這也成為了大部分玩家沒有玩過該遊戲的理由。

簡單來說,實體DLC對於愛收藏遊戲的玩家來說,是非常棒的點子,但新玩家會認為坑太大不敢跳。

可想而知,在DLC成為常態的今日,未來會有更多新奇古怪的DLC形式來榨乾玩家的錢,但就像宮本茂講的要我們花錢,得要讓我們得到相對應的東西,如果花大錢能玩到好幾倍的遊戲內容,那當然是甘之如飴。

當然像是《八方旅人》這樣上市即最終版的遊戲當然還是最好,但我們也知道,遊戲時代不同了,玩家玩遊戲的需求已經改變了,如同以前純樸的紅白機年代一樣,已一去不回。