《對馬戰鬼》總監「接受批評遊戲才能更好」被玩家推爆:反觀隔壁原諒教育課

看著寥寥無幾的倖存日本武士力抗數萬名的蒙古鐵騎入侵,PS4最後獨佔大作《對馬戰鬼》主打武士道開放世界遊戲、光影絢爛,有如真實「對馬島」般大小的廣闊遊戲世界,讓許多PS粉絲認為「是Sony給PS4世代最好的收官作」。

隨著遊戲的發售,媒體評價也跟著出來了,相比最後生還者的「10/10滿分神作」評價,《對馬戰鬼》只拿到了約8/10遊戲評價,但玩家評價卻是意外好評,在Metacritic網站上,玩家分數更是來到誇張的9.2分,也是近年來玩家滿意度最高的遊戲之一。

面對遊戲玩家的擁戴,近期《對馬戰鬼》遊戲總監Jason Connell就跳出來感謝玩家的支持:「過去我一直在看網路上的評價,看玩家對於遊戲早期的階段有何反應,非常高興玩家能喜愛這款遊戲,而我們團隊也沉浸在歡喜的氛圍之中...有人對我們遊戲有批評,但我喜歡這些評論,因為批評會讓我們變得更好,我們團隊會一起討論那些意見,並好好思考,消化他們謝謝。」

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消息一出後,就立刻被許多PS系粉絲推爆:

「反觀10/10神作」

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「哈哈,誰要跟你上原諒課程,批評的都是處男吧」

「看這發言的高度,尼爾要哭了」

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「10/10滿分怎麼會有批評?」

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「挖靠故意洗我們尼爾大哥臉」

「頑皮狗:批評的玩家要學會放下仇恨,不要在意虛擬人物的遭遇」

「不管是真心還是假意,這才是官方應有的回應」

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畢竟《對馬戰鬼》與《最後生還者2》都是PS4世代最後的獨佔大作,面對玩家的批評與爭議,頑皮狗與Sucker Punch Productions的處理態度,可以說是截然不同的兩極,而這也讓許多玩家紛紛作出比較評論,「高下立判,不必多說」。

喜不喜歡一款遊戲,這是見仁見智的問題,但為何對馬戰鬼能得到玩家如此高的評價?我想好不好玩,遊戲本質已經是其次,如今已經是演變成了一個遊戲文化的問題,一個關於玩家心情的問題,只要知道如何討好消費者,那自然遊戲就會受到歡迎。