《暗黑破壞神》20年前「即時爽」設定,讓糞GAME成今日神作

原來暗黑原本想作成回合遊戲...

文/胖丁呷麵

沒有人不喜歡爽快感,不論是一時衝動爽購物,還是看上司不爽大罵他一頓等等,都讓人大快人心。但爽快背後要付出的代價太高了,讓許多不敢愛,不敢追求內心深處「即時爽」。

但就在此時一款遊戲橫空出世,以即時爽為特點,讓全世界的人都沉不住氣了,因為在《暗黑破壞神》中,你能夠享受極致快感又不會有嚴重後果,這讓它馬上成為世界上最火紅的遊戲,不過這款經典遊戲的開發過程可說是曲折離奇,曾差點難產,或是變成糞GAME。

起初暗黑破壞神(以下簡稱暗黑)在遊戲剛開始設計的時候,其實沒有想要設計出這麼如此有快感、令人上癮的遊戲。設計師大衛.布雷維克就為此提到,他剛開始與暗黑設計團隊討論過後,覺得致敬經典戰略遊戲《X-COM》的格狀戰略系統,戰鬥視角與演出,還有黑暗的藝術風格就很棒了。

當然在這群人心中,他們有著不只是做出一套好玩遊戲的熱誠,還要讓玩過遊戲的人,有著跟他們年輕時,玩回合制遊戲《Telengard》所感受到的感動一樣。

▼上圖為經典外星人戰略RPG《X-COM》,下圖為地牢冒險RPG《Telengard》

雖然初期這個遊戲的構想很美好,但暴雪公司的艾倫.亞當卻一句話打碎他們的美夢,他覺得暗黑團隊製作的遊戲風格太過時了。當時大家都在玩《毀滅戰士》、《魔獸爭霸》,想要一舉成功的話,就必須拋棄回合制戰鬥,要有嶄新的戰鬥系統(便是後來的即時戰鬥)。

當然,要把一款回合制遊戲改寫成新系統(即時戰鬥),這當然需要$$,而暴雪公司卻不願意出更多的資金給他們,這讓他們很失望,因為暴雪公司並不是要求把遊戲稍微改一下數據就好,而是幾乎砍掉重做,如此一來便需要更多的資金與人力。

最後暗黑團隊與暴雪還是達成了協議,拿到更多時間與更多金錢後,他們便承諾說要自己開發一套現今都沒有的「即時RPG戰鬥系統」出來,如此才能對得住他們原本的滿腔熱血。

布雷維克想來想去,都覺得以前的素材不用太可惜了,於是他把回合制的計時器拿掉,然後讓角色直接可以跑去打擊怪物、不用等待就能得到結果…。聽起來好像沒甚麼,但這舉動卻改變了世界:

「我還記得,我用滑鼠點了一下骷髏後,他就跑了過去,接著骷髏就粉碎散落滿地。當時這個瞬間彷彿就像一道聖光穿過屋頂,壟罩著辦公室,我高興得跳到桌上說,『O他娘的,這真是屌到翻桌了!』我就有個預感《暗黑》將會是巨作,一個新類型遊戲在此刻誕生了,而我幸運地成為成就它的人。」布雷維克激動的說道。

當然布雷維克玩的還只是開發初期的版本,但他與研究團隊都認為《暗黑》的即時打擊實在玩起來太爽而且難以抵擋,這對身為從小玩著回合指令制的RPG開發團隊來說,無疑是革命性的創舉。

現在回過來看,暴雪這間公司之所以在現今遊戲界呼風喚雨,似乎有一定的道理。如果不是當時上面的人堅持說要改成即時制,這些《暗黑》團隊的人大概會做出一款像血腥版《勇者鬥惡龍》的遊戲,畢竟弄一個超屌的回合RPG是他們的夢想,但如果是那樣,這群人才將沒辦法展現出他們隱藏的天賦。

(本文標題指說「差點變糞GAME」,指的是相對而言,事實上胖丁相信就算當時做出來暗黑是回合遊戲,也依然是鉅作。)

但你以為這遊戲令人感動的地方就只是這樣嗎?正如已故任天堂社長岩田聰所說「我名片上,我是公司的總裁。在我腦海裡,我則是遊戲開發者。但在我心目中,我是遊戲玩家。」偉大的遊戲開發人員必定有著為玩家著想的熱忱。

現在你隨便打開一個垃圾網頁遊戲、或者廣告,你都能輕易看到滑鼠移動過去後,骷髏(怪物)會粉碎的畫面,這種簡單的行動讓玩家能立刻感受到回饋,簡單粗糙但是爽,現在看似稀鬆平常的遊戲原理,其實都是源於《暗黑》。

如今這套系統已經被許多手遊糞GAME拿去炒短線,同樣的戰鬥系統,換套貼圖素材就能再出一款,已經氾濫到看到就膩的階段。可能有人會說《暗黑》其實也沒甚麼了不起的,那時候的創新元素現在看起來也很膩了。

對此,胖丁只能說一句,改變世界的感動與不斷輪迴鬼打牆的迂腐,自然是不同層次的;正當手遊不斷地讓暗黑的戰鬥系統為世人所膩時,卻永遠也掩蓋不住,那段《暗黑》曾經讓許多人沉迷陶醉的爽快回憶。


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(VIA:DeenofGeek)

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