任地獄賣起紙箱了?長期以來,許多玩家都常認為任天堂是個怪公司,常常硬要搞創新做死,當年全世界都在拋棄映像管電視,擁抱HD液晶時代時,還有人想出拿著遙控器對著映像管玩的Wiii;
時間回到現代,正當全球都在瘋AR與VR等新的虛擬實境技術之時,任天堂也鳥都不鳥,宣布了紙箱手做遊戲《Labo》。Labo一推出後就吸引大量目光,引發極度兩極的討論。
有些人認為這是一個新時代的開端,讓電玩的樂趣再次回歸的初衷-童年的回憶、大人與小孩一的一起同樂;另一派的人則認為遊戲只徒有噱頭,一定是沒內容很快就膩的快餐遊戲,更甚者還有人抨擊花幾千塊買紙箱完的根本是盤子。
在這邊胖丁就先不評論這個商業點子到底好不好,反倒是要來說說,為什麼任天堂想做「Labo」,我認為這其實是任社在對思考現在商業化遊戲文化後做出的重大反省,遊戲文化給玩家留下了什麼?這的確值得我們好好回想:
1. 山積的周邊
玩過Wii遊樂器的玩家可能會印象深刻,為了要與朋友玩《Wii Sport》,拿著主機附贈的一隻把手根本不夠,大多數玩家相信都有有3~4隻Wii 控制器;為了玩射擊遊戲《林克的十字弓》,還需要購買一支放置的槍管。還不單單只有Wii,以前的跳舞機到比較近代的吉他英雄,沒有特殊的周邊,不是不能玩就是遊戲體驗非常糟糕。
但問題來了,昔日的遊戲周邊,現在安在哉?
除了Xbox手把能用在電腦上以外,其他的應該都積灰了,出奇的遊戲創新常常伴隨著電子垃圾的強迫推銷,為了玩而購買無用的周邊,這種花錢買垃圾的消費壓力已經壓迫玩家太久了。而紙箱出身的《Labo》自然就是大大降低了這些疑慮,當長期遊戲不完時,紙箱還可以拿去回收,有哪天突然想玩時,官網提供的紙箱檔案更可以找紙箱自己裁。
未來我們還會需要買周邊嗎?這點我們無法推論,但肯定的是,任天堂會叫你...自己做一個。
弟は6さいにしては上手です。 #Splatoon2 #夏休み自由研究 pic.twitter.com/vvMhXJxl8e
— masaki (@masaki_samurai) 2017年8月18日
2. 冰冷的科技產品
任天堂一直不是追逐產品高科技的廠商,從以前的GameBoy到NDS、Wii時期,往往都是屬於該時代較落後的產品,早期任天堂GameBoy設計師橫田君平就有一套哲學,「成熟技術的水平思考」,他認為為了讓電玩更好玩更有樂趣,去發展未知技術(如在前幾年發展VR)是本末倒置的,要利用當代最成熟的技術去發揮,從遊戲樂趣本身下手才是對的。
這或許能解釋為什麼當索尼與微軟紛紛在E3上面發表又酷又炫的科技產品時,任天堂卻好像還在「賣玩具」,
當全世界都在做VR與高畫質遊戲時,誰能想到他們還在辦公室裡玩泥巴、織毛線:
宮本茂:「3號應聘者,請問您從事過什麼職業?」
應徵者:「說來慚愧,我是個木匠,最近生意難做,只能賣賣廢紙箱子。」
宮本茂:「哦,明天來上班吧。」
先不論這段子是真是假,但任天堂一直以來都不愛雇用遊戲專業人士,反而有著手工藝技能的人往往成為遊戲的製作人,為了重現《紙片馬力歐》《毛線耀西》《黏土卡比》裡面可愛的手工感,遊戲製作人還真的特地去拜訪毛線與黏土廠商,用逐格動畫的方式捕捉真實的材質光影宮本茂帶了不少製作人整天玩泥巴。為什麼任天堂堅持「賣玩具」與「手工感」的遊戲,我想是他們更在意遊戲的「溫度」,機器是冰冷的,但手工製品是溫暖的。
回過頭來看Labo現在做的事情,用紙箱拼裝電玩套件是多麼瘋狂的事情,但看到日本不斷開設的《Labo親子體驗營》你就知道,任天堂可不想讓孩子玩甚麼科技產品,電視遊樂器的科技,對他們來說,從來都只是傳達樂趣的媒介:
讓他們動動手自己玩玩具,就跟遊戲製作人整天在辦公室玩泥巴一樣,畢竟只有自己先覺得快樂,才能說服玩家這是幸福的。
▼為了做《毛線耀西》,任天堂甚至做了逐格動畫
3. 對遊戲設計的漠不關心
小孩總是充滿好奇心的,追著爸媽不斷問著一句「為什麼這樣子」時,大人往往只會冷靜地回答,「這沒甚麼好問的,你長大就知道了」。諷刺的是,當初這些充滿好奇心的小孩長大後,拿著搖桿按按鈕,對著那台冰冷的遊戲主機與電視時,他們的好奇心似乎已經被消磨光了:
為什麼電視能跑出遊戲畫面,我到底是怎麼玩到遊戲的,也許有一刻那好奇又冒出芽來,但那從大人那邊學來的的態度方式又將他拔走「這有甚麼好問的呢?不就是有一群厲害的工程師。」
Labo也是一個這樣神秘的東西,紙箱鋼琴是怎麼能發出聲音的?任天堂就不藏私地告訴你,原來是Switch的右手Joycon控制器有著IR紅外線感應器,可以透過紙箱內的反射紙,感應到鋼琴按鍵的高低,甚直能感應上方調音螺絲的磚塊大小,給予不同的音色。
紙箱機器人背包是怎麼感應人體動作到遊戲裡的?原來是背包裡有四個向量等化器,分別對應左右手腳,只要IR感應器偵測四個部位白桿的高低,遊戲軟體就能判斷你的手腳位置,藉此知道你是出拳還是蹲下。
從手做遊戲周邊到控制原理,這是少數玩家最親密接觸遊戲設計的一次。在遊戲中,玩家甚至能自己設計控制器的運作邏輯,外媒《The Verge》就認為這是在引導讓孩童啟發對學程式語言的興趣,但胖丁認為這樣的說法有些穿鑿附會,設計遊戲的過程本身就是個極有趣的遊戲,只是如今電玩界太過於被動,都只將完成品丟出,玩家只是一昧的「接受者」。
看著《Mario Maker》與《Minecraft》遊戲內五花八門的玩家創作內容就可見一班,有相當多玩家都十分享受創作的過程,那麼為什麼不讓玩家自己創造自己的遊戲呢?
在Labo影片中還有太多展示的創意還沒推出,打鼓用的腳踏板、照相機等等,都有可能對應到未來的任何一個遊戲。以後我們玩遊戲還是坐在電視前拿著搖桿嗎?未來會怎麼樣沒有人知道。
任天堂概念有些人喜歡、有些人不喜歡,但無庸質疑的是,在Labo上市之後一定會讓一群人,連走在路邊看到破爛紙箱,都會覺得無比興奮幸福。
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參考資料: