下班下課後一身疲憊,用手機打開直播平台,看實況紓壓解悶,這是現今不少人的生活方式。比起自己玩遊戲,許多人更愛看別人玩,因為看別人玩,除了不用動腦解劇情以外,還能享受實況主的互動與反應。如果遊戲夠有趣,甚至會有觀眾問說哪裡可以買。
看起來實況似乎是一種玩家與遊戲廠商雙贏的局面,遊戲不但拉抬了實況主的人氣,而實況主也不斷幫遊戲免費打廣告,讓遊戲跟多人知道。但現實的是,隨著實況文化越興盛,有種觀眾越來越多了,當實況主把遊戲破關後,不少人都會在聊天室刷著留言「省了一筆遊戲錢」「爛遊戲看你玩就好」「劇情看完不用買了」。
有些人也許原本要購入遊戲,但不小心看到實況,不知不覺的跟著實況主「破關了」;或者遊戲很無聊,也看到實況主玩就狂刷「糞Game」。不管是哪種情況,在看完了實況後,這名原本想購入遊戲的玩家「享受完劇情」後,他的購買的衝動消失了;遊戲就算好玩,只要他繼續跟著看,就能免費享受到。可想而知,隨著要遊戲實況越來越興盛,這種看實況不買遊戲的人只會越來越多...等等,前面不是才說有觀眾會遊戲要去哪買?怎麼現在又不買了呢?
許多實況主認為,他們玩遊戲「是幫廠商打免費廣告」,但看著聊天室中充斥著的「免費仔」,這些實況主可能會有很大的疑問,我實況遊戲真的會引起別人的興趣嗎?
廠商反對遊戲實況
遊戲實況能不能促進遊戲銷量,這實際上很難歸納出來結論,有些人也許會說,要是真的遊戲實況讓遊戲賣的更差,那麼廠商早就有所行動了吧?
事實上自2015年起,任天堂就禁止玩家在Youtube散發有關任天堂遊戲的內容,也就是避免劇透,如果想要製作相關的內容,可以加入他們的分潤計畫,有一部分的頻道收益必須分給任天堂。在2017年時甚至頒布了更嚴苛的法規,那些加入分潤計畫的簽約Youtuber,也禁止在Youtuber上面直播相關遊戲。也就是說,即時實況任天堂的遊戲是不被允許的,你只能做上傳影片成品給別人觀看。
這做法令許多Youtuber非常震驚,他們都認為任天堂這樣措施不合理,「我們付出勞力幫打廣告,生產內容,結果他們還不讓我們直播」但任天堂的措施目的很明顯,就是要喝止遊戲發售時第一時間的網路曝光,為了不要影響到遊戲的銷售量。
相比大多數沉默的遊戲廠商來說,任天堂是第一家認為實況遊戲會破壞市場的廠商,就連被記者問到主機Switch上面什麼時候要推出Twitch App時,美國任天堂總裁雷吉也只是笑笑地回答,「我們認為看實況會破壞遊戲樂趣,所以並沒有加入的打算」。
▼任天堂認為,遊戲的樂趣主要來自個人的享受
實況文化重塑了遊戲需求
觀察廠商的行為,我們很輕易的就能發現,他們似乎很怕遊戲內容被劇透,正不斷把遊戲內容轉型,以適應這個新的直播時代。
伴隨著手機遊戲的興起,遊戲產業的結構發生了巨大變化,傳統遊戲廠不可避免遇到業績下滑的問題。看到實況文化裡,不同遊戲類型的人氣此起彼落,也許是任天堂覺得這正是銷售量衰退的原因之一,進而對實況文化產生疑慮。
當人們對於遊戲的需求,不在拘泥於「獨樂樂」時,更多是追求實況的效果與多人樂趣,遊戲型態發生仁重大變化。自2010年實況遊戲興起後,多人連線遊戲越來越多,劇情遊戲越來越少。正好的證據便是任天堂在新主機Switch推出後,不久,也推出了不少款連線為主的遊戲,例如《瑪利歐網球》《ARMS》、《漆彈大作戰2》《瑪利歐賽車8》等等。
其中的原因非常簡單,連線遊戲在被直播後,帶來的效益往往是正面的,100個人有100種玩法,有重複遊玩的價值,是越多人玩越好玩的遊戲;相比之下,劇情類遊戲在一被播出後,二手遊戲的價值就不斷下降。
在這種實況「需求」下,有的廠商甚至連單人模式都不願意加入,如《泰坦殞落》,只有純多人連線遊戲;注重單人劇情的遊戲廠商RC STAR,在《GTA V》中,把一半以上的遊戲內容放在了《GTA ONLINE》上。
畢竟廠商很難去跟驗證「實況」對銷售量是推力還是拉力,多半廠商都還是保留態度。在這種情況下,把遊戲研發經費拿去開發連線遊戲,無疑是更保險的選擇。
▼但連線遊戲也不是人氣保證,例如下面這款...就被罵爆了
既然廠商與我們都那麼怕被劇透,那麼真的被劇透之後,去玩遊戲真的就很無聊嗎?一項關於劇透的心理研究顯示,劇透的負面影響可以比我們想的還要小,甚至還能帶來正面的效益,霍曼理工學院的心理學教授Jonathan Leavitt和Nicholas Christenfeld,就讓819名大學生閱讀那些文學大師寫的小說名著,其中一部分的同學先讀中間一段故事,另外一部份同學照正常順序閱讀,在看完之後,叫他們對故事內容進行評分。
結果令他們非常震驚,那些先讀故事的同學,對於小說的評價更高。心理學教授認為,這是在說明劇透對於戲劇的魅力,如果能先知道一些內容,那麼在正式閱讀時,對於作品的認識也會比一般人更深刻,自然也會更喜歡。
如果心理學的研究不假,那麼是否代表被劇透後,玩遊戲其實更有趣的可能?隨著人們生活時間的零碎化,能忠實追著一位實況主,把遊戲內容從頭到尾追完的人,我想僅僅只是一部分。更多的,是不小心瞥見實況主玩某某遊戲的人,他們並非忠實的觀眾,這些人也許會因為被劇透掛念遊戲,最終感興趣上鉤。
也就是說,看實況會買遊戲的,往往都是路人,而不是忠實的觀眾。
遊戲的實況效果差異
劇情遊戲、恐怖遊戲與競技類遊戲,是如今直播界主流的遊戲,通常實況主為了維持自己的人氣,並不會輕易更換遊戲類型來玩,但他們會適時地挑選新遊戲來嘗試,以免實況人氣隨著遊戲「過氣」而下降。在這種情況下,知名實況主常常會受到觀眾的要求說「能不能玩OO遊戲」,通常實況主或許會考慮,但多半時候都是回答,「這款遊戲不太適合實況」。
甚麼樣的遊戲不適合實況,例如那些需要時間「練等」才能繼續前進的RPG遊戲,除非觀眾對實況主非常有愛,不然通常都沒有興致看下去。這就導致了在遊戲直播平台上的遊戲種類多半很有限。
這就造成了一種結果,當有遊戲能在實況平台上爆紅,越來越多人加入遊玩後,自然就對其他遊戲產生了排擠效應。而為了讓遊戲更容易在實況爆紅,自然要製作的更符合實況的需求。
就廣義來看,實況的確是對於一些傳統的遊戲造成了衝擊,畢竟你不紅別人爆紅,相比之下銷售量就降低了。
唯一的例外是工商遊戲,多半的手遊實況的收看性都很差,也會導致實況人氣下降,實況主願意直播通常是為了錢;反過來看,為什麼廠商願意花錢給實況主實況呢?
事實證明無論是多糞的遊戲,只要有實況主願意直播,那麼多少都會吸引到人去玩,這也就是為什麼手遊工商一天到晚都找實況主工商的原因。
獨立遊戲的崛起
在遊戲直播時代,遊戲大廠商都在調整自己的遊戲政策,我們很難斬釘截鐵地說,實況對於遊戲來說都是免費的廣告。隨著主流遊戲廠商推出的遊戲類型越來侷限,也逆勢著興起一些獨立廠商,推出一些大廠不敢推出的遊戲類型。這些獨立廠商往往缺乏讓遊戲曝光的經費,可說獨立廠商的崛起,與直播文化有很大的關係。
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