如何一句話激怒全世界的玩家?遊戲公司暴雪告訴你,只需要問他們的老顧客一句話「你難道沒有手機嗎」?
對遊戲玩家來說,每年總有那麼一個時刻是神聖無比的,就像是今年11月3號《Blizzcon》,每年的開幕式記者會是眾所注目的焦點,依照往年慣例,壓軸發表的遊戲消息都會讓到場的玩家興奮無比。玩家心目中的暴雪,是眾所皆著的良心廠商,知道玩家喜歡甚麼,用心回饋玩家。
但玩家們怎麼想都想不到的是,叱吒遊戲界的暴雪竟也會有今日。
「這將會是一個全新的旅程,《永生不朽》會在安卓、iOS系統上,我們不考慮推出PC平台。」
當主持人宣布壓軸遊戲是《暗黑》手機版時,台下的熱情轉變成鴉雀無聲,在玩家提問階段時,製作人的回答甚至被全場的玩家「狂噓」,這成了史上最尷尬的遊戲發表場合。至今暗黑Youtube的宣傳片頭已經被「45萬玩家」按下了不喜歡的評價,甚至連當年「暗黑2」的遊戲製作人都跳出來背刺暴雪,說他們已經「不懂玩家」了。
對不是暗黑迷的大眾來說,或許很難了解這種憤怒程度到底有多嚴重,「不就是出手遊版本,有必要這麼誇張嗎?」本文試著理清思緒,如果先聊解甚麼是《暗黑破壞神》後,再了解他們的玩家特質,你就會發現,這是遊戲史上最愚蠢的商業操作模式,暴雪共犯下了四大低級失誤:
▼會場發表的暗黑手遊
錯誤1. 褻瀆《暗黑破壞神》品牌
過去我曾寫過一篇「《暗黑破壞神》20年前「即時爽」設定,讓糞GAME成今日神作」文裡面解釋了《暗黑破壞神》的發展脈絡,在早期回合制RPG盛行的年代(例如Telengard、X-COM),《暗黑》是第一個使用即時戰鬥RPG系統的遊戲,打敵人骷髏會發出聲響,接著粉碎散滿地,這在當時就是爽字的代表。
《暗黑》是一場RPG革命的代表,是今日所有即時地牢類RPG的典範,被大量的網路遊戲如《天堂》抄襲,甚至連UI介面、血與魔力的設定都被沿用至今。簡單來說,暗黑總是站在時代的最浪頭,帶領著大批遊戲(包含手遊)前進,成就了我們印象中的遊戲世界。
在手遊與網頁平台上,如今要找到千千萬萬個跟《暗黑》一模一樣的遊戲並不困難,這些遊戲畢竟都是「複製品」,複製了暗黑所有的成功要素,但他們終究不是暗黑。
但暴雪娛樂宣布將推出《暗黑》手遊時 ,玩家一看到遊戲畫面就傻眼了,完全沒創意的UI與畫面、看起來就是拿既有的手遊貼上暗黑的材質,硬說這是《暗黑》,這徹底讓玩家傷透了心。
因為在玩家的心中,看暗黑的標準就是場革命,必須站在RPG遊戲的最前頭,而不是與這些低劣抄襲手遊同流合汙,推出類似品質的遊戲,只會讓玩家覺得自己的信仰被羞辱。
「我心目中的《暗黑》已經完全死去。」在那刻,台下的玩家大概是這樣說著。
同樣的例子可以在《潛龍諜影:求生戰》身上看到。這是款好遊戲嗎?其實玩起來並不差,而且很有趣,但奇怪的是,它卻被全球玩家噓爆,這到底是為什麼?原因在於《潛龍諜影》(以下簡稱MGS)是諜報類RPG的代表神作,背負著這四個字,就不可能只是作出「還能玩」的遊戲就夠了。隨著製作人小島秀夫因被遊戲公司Konami趕走,急著推出《潛龍諜影:求生戰》,MGS粉絲的心瞬間碎了:
「這款遊戲是好玩沒錯,但它不配稱為《MGS》」許多專業遊戲評論者都這麼說著。
對暗黑迷來說,這句話也同樣適用在他們身上,就算《暗黑》手遊設計得多好,就目前的畫面與系統消息,也不能改變它帶給玩家沒有創新、沒有革命、甚至與劣質手遊同流合汙的感覺。
就算暴雪的製作人如何地打包票,遊戲品質多好多好,它仍然不配稱作《暗黑破壞神》。
▼諜報遊戲變成打殭屍,《求生戰》被全球玩家唾棄
錯誤2.惹惱全世界最死忠、最有行動力的玩家
還記得當年《暗黑3》上市的榮景嗎?每台便利商店物流車一出貨,就被一堆機車騎士圍堵,搶著要拿物流箱內的商品,不惜半夜跑遍各大便利商店搶貨,為了就是一盒《暗黑破壞神3》的實體光碟盒。記得當時,大學宿舍裡有一個同學買到實體盒裝,全宿舍的人都來向他「膜拜」,好幾個禮拜,他的宿位上就是站滿了人,只為了看他玩《暗黑3》。
這些瘋狂的印象告訴我,全世界玩家對於《暗黑破壞神》抱著極大的崇拜與敬意,對他們來說這些耗時的舉動都不重要,因為他們相信只要拿到遊戲,就會是快樂的開始。
為了玩,他們可以付出一切代價,因為他們相信,遊戲公司暴雪作出來的《暗黑》,一定是最重視玩家樂趣的遊戲。
▼當年攔截物流車,都是為了搶這盒...
但這種熱情與信念,卻被《暗黑》手遊澆熄了,這群拚了命也要玩的玩家,看到暴雪端出來一個不三不四的「方便版」暗黑,都哭笑不得的說,「今天是愚人節嗎?」
原因在於,暗黑正是最不需要出手遊的遊戲,他們連物流車都可以連堵兩個月了,他們根本不能在乎手機能不能玩!暗黑破壞神的死忠玩家,正是遊戲界中行動力最強的,他們可以把遊戲價格賣貴,但他們就是不能接受暴雪對於《暗黑》的「妥協」。
坐在電腦前一玩就是十幾個小時,看著大螢幕,精密操作鍵盤滑鼠,關卡重複刷裝,連玩好幾年,這是暗黑玩家的特性。
面對死忠顧客的質疑與針對,當時台上的製作人居然還反問台下的觀眾,「我們沒有考慮出PC版,難道你沒有手機嗎?」全世界暗黑玩家都被惹怒了。
「出這個大家都可以玩啊?你怎麼不玩?」聽似是推坑的話語,但對那些在電腦上玩得如癡如醉的暗黑粉絲,在小螢幕上用觸控螢幕進行操作,無疑是降低遊戲體驗。從來只有玩家要求遊戲廠商,沒有遇過遊戲廠商要求玩家的,這種反問玩家的方式,無疑是一種羞辱。
錯誤3.無視核心玩家對於手機平台的疑慮與鄙視
由於每個人可接受的遊戲平台與精緻程度不同,有的人喜歡玩手機遊戲,有的人喜歡玩遊樂器、電腦遊戲,這原是沒甚麼好說嘴的。
但輕度玩家與重度玩家之間的互相敵視就很嚴重了,玩《PUBG》《最後一戰》《決勝時刻》的玩家,對於《荒野行動》會不屑一顧。對那些重度玩家來說,大畫面、真實感的史詩戰爭才是個「純爺們」該玩的遊戲。
姑且不論想法病不病態,正是因為這群玩家的優越感,才讓更多優秀的遊戲得以大賣,原因在於他們是比較「有眼光」的玩家,會不斷支持品質更好的遊戲,只要遊戲做的棒,再貴他們都願意買單,這是遊戲市場中很重要的主力消費來源。
而暗黑的主要玩家就是這種人,他們有著我是《暗黑》死忠粉的優越感,看著大多數的免洗手遊系統,他們不斷地跟大眾傳遞訊息,「這些遊戲都是抄暗黑」「這些爛遊戲沒一個能跟暗黑打。」
帶著這種自傲來到了《Blizzcon》會場,卻看到宣佈的卻是《暗黑破壞神》手遊,他們的自信與驕傲都崩潰了:
「從來不玩手遊的我,也會有玩手遊的一天嗎?」
當這群玩家接受了自己將要玩手遊的事實後,緊接而來的便是對遊戲內容的想像難以接受:
「開放接受登錄,也就是說這是款課金遊戲嗎?」
「我記得以前死掉會噴裝,該不會這作死掉花錢就能撿裝回來?」
「那麼小的螢幕怎麼爽玩暗黑?」
「我都連打十幾個小時刷裝,手機怎麼撐那麼久?」
「手機玩起來不會手痠嗎?我玩電腦操作都很累了」
這群原本自傲的玩家群,想著想著「越想越不對勁」了,有了這些改變,那麼遊戲體驗還敢叫《暗黑》嗎?但暴雪隨後又補了一槍,說是跟中國公司「網易」合作開發的,聽到這點之後,全部原本還在「嘗試接受」的玩家,瞬間都從困惑轉為憤怒。
▼《BlizzCon》內的試玩會場,幾乎沒有人想捧場
如果稍微有點遊戲經歷,大家都知道網易是家專作換皮手遊、頁遊的公司。(意旨遊戲內容都大同小異,只有人物模組材質不同)
在PTT上,有篇文章就比較了網易歷年來有名的作品與《暗黑》手遊版對照的畫面,細看可以發現,幾乎UI的設計都一模一樣。這不禁讓我們感到非常感慨,曾經創新出無懈可擊、被各大網路遊戲抄的UI《暗黑破壞神》,今日居然淪落成抄襲其他手遊UI的作品。
就算是原本對《暗黑手遊》充滿信心的粉絲,聽到是網易開發後,也瞬間崩潰了,曾幾何時呼風喚雨的暴雪,居然也淪落到要中國遊戲廠商來代工了?
「這是根本就是網易的手遊,怎麼能配作暗黑破壞神?」
▼你認的出來哪款是《暗黑》嗎?
錯誤4.不尊重活動當下粉絲的感受
《BlizzCon》是一場販售門票的粉絲向展覽,問題就在於,當台下與活動的群眾都期望新消息能更接近「重度核心玩家」時,暴雪怎麼會在這種場合公布暗黑手遊版?明顯的原因,就在於暴雪不在乎這群死忠玩家了,至少在這次《BlizzCon》就是給人這種感覺。
《暗黑破壞神 2》製作人馬克.柯恩就針對這件事情發表評論,他認為遊戲本身是沒有問題的,重點在於暴雪如何發表它與公布它,這些細節惹怒了廣大的粉絲。
「過去暴雪都很重視每位核心玩家的體驗,所以會發生這種事情,其實是暴雪從沒遇過的事情,這也許意味著他們已經不知道玩家想要甚麼了。」馬克.柯恩如此說著。
筆者認為更好的方法也許是用告訴玩家,這款是「授權」網易開發的暗黑手遊;再者,如果要出手遊,大可以額外發一篇新聞稿,開一場記者會,告訴大家有暗黑手遊要上市,而不是用手遊把台下的"電腦玩家"臉都洗一遍。
就時代潮流來說,暗黑破壞神推出手遊的確是不可避免的事情,但對於成就《暗黑破壞神》榮光的核心玩家,連一點回饋都不願意給,還專拿出他們不願意吃的糟糠來應付。就算再怎麼光亮的遊戲招牌,再偉大的遊戲公司,創造出來的遊戲無法感動玩家,那麼從神壇下墜落,也只是遲早的事。