「我有色違超夢,你有嗎?」
為了抓到稀有的寶可夢,許多玩家花上大量的時間來「刷寶」;在許多遊戲中,即使像是不起眼的稱號與徽章,也有玩家花上玩家數百小時來取得。玩家之所以願意花大量的時間,取得這些稀有的虛寶甚至是遊戲標記,是因為這些對玩家來說就是不平凡的代表,只要擁有就能告訴大家,我跟別人不一樣,而這正是許多遊戲賴以為生的重要的成就機制。
但有種特定的情況,讓玩家不用花上大量時間也能取得這些虛寶與成就:
A:「為什麼你做裝備都不會缺材料啊...」
B:「我倉庫裡還有各種怪的寶玉各999顆呢(得意)」
當玩著魔物獵人A玩家正在納悶,為何打這麼多任務連一顆稀有道具「紅玉」都不出時,B玩家突然就說自己有999顆,頓時A玩家就覺得自己被「羞辱」了,跟B玩家大吵一架,原因在於,B玩家的紀錄是網路上下載的修改存檔。
一直以來,修改存檔對於那些「乖寶寶」玩家來說,都是一個不公平的存在,正因為B玩家的出現,遊戲建立起的成就感設計瞬間被摧毀了,A玩家可能會覺得遊戲「沒意思」。
為了杜絕這樣的遊戲亂象與保護遊戲產業,日本政府近期修改了「不正競爭防止法」,明文禁止玩家未經廠商許可,擅自破解遊戲、修改遊戲存檔,違者最高可處500萬日圓與5年監禁。
消息一出來後,馬上就引來了極大的爭議,有些玩家很興奮,說這是保護玩家的權益「終於玩寶可夢不用遇到改獸了」但也有些玩家嗤之以鼻,認為政府管太多:
「兄D我殺了兩人才蹲進來的,你呢?」
「我不小心改了上古卷軸存檔」
為何改存檔居然要可以罰坐牢?本文試著理清脈絡,告訴大家為何遊戲廠商要規範修改存檔犯法,並且更進一步討論,這樣的立法是合理的嗎?難道玩家不該擁有修改存檔的自由?
▼上古卷軸受歡迎的原因,就在於遊戲的高自由度,如果不能改,也許就不會這麼多人玩
遊戲設計=廠商獲利能力
遊戲是怎麼讓人欲罷不能?最好的例子就像《暗黑破壞神》,除了讓玩家不變強的成就感,也會適時的築一道高牆,讓玩家遇到打不贏的敵人,再設計能讓玩家練等農裝的地方,當玩家靠著自己的努力終於爬過高牆時,那種巨大的成就感油然而生,這就是玩家喜歡玩遊戲快樂的源頭。
簡單說,遊戲製作人不是單純的畫作遊戲場景,而是在完善每一這套「循序漸進而快樂」的過程與機制。所以可想而知,當遊戲製作人看到玩家使用作弊修改器,甚至是金手指(物理外掛修改器)時,他們會有甚麼樣的反應?「雖然是玩家自己的選擇,但沒有享受到我精心設計的那塊...真的很可惜阿!」
但人是有種主觀性的,有些人反而覺得經過他們「改過的」遊戲更好玩。那麼問題就來了,他們如果私自改,只是自己爽玩單機遊戲,那麼又有甚麼不可以呢?
隨著遊戲商業文化的發展,廠商開始漸漸發現,他們不能再對存檔修改視而不見了,因為這些修改遊戲的人漸漸了直接影響了遊戲品質,最終影響了廠商利益。最簡單的例子就是《魔物獵人世界》,在遊戲上市後,拍賣網站上的PS4存檔修改器的銷量暴增。
由於這是一款多人遊戲,就算不使用修改器的正規玩家,只要願意上網連線,也有很高機遇到這些有神裝的「修改玩家」,他們所到之處神檔殺神,無所不能,其他的玩家不用做甚麼事情,靠著神人的輕鬆Carry,就能打贏了各種魔物。最終的結果就是,一個月不到的時間,大量的首發玩家就把遊戲劇情全玩完了(使用修改器的玩家,你不一定看的出來)
看到玩家進度已經大幅超前,連遊戲製作人當時都驚訝的表示,「玩家遊玩速度超乎我們想像」。在遊戲發售第二個月時,《魔物獵人世界》在Twitch的最高觀看人數跌到剩下5000人次,許多玩家開始抱怨說「內容太少,過氣遊戲」「遊戲很快就玩到沒新東西了」
正是因為「修改存檔」在連線遊戲開始有了「外部性效應」,因此廠商開始不能視而不見,否則最後導致的結果可能就是遊戲整個走味,而玩家不自知。在《魔物獵人:世界》2018年8月上市電腦版後,這種問題甚至更嚴重了,就連普通玩家都能改受到,「現在怎麼一堆老手推薦新手用修改器?」
使用修改器變成一種風氣時,玩家怎麼會感受的到原先遊戲製作人製作遊戲的誠意與安排的成就感?只要遊戲漸漸被玩家認為是不好玩,那麼銷量必定也會受到影響。
販賣/贈送虛寶序號的商業企劃
由於網際網路的普及,遊戲廠商開始能在玩家購買後再提供遊戲內容給玩家,這使得遊戲廠商在販售遊戲時上有很大的操作空間。
許多遊戲上市時,盒裝也會送預購序號特典,藉此優惠先買的玩家,鼓勵大家預購商品;寶可夢遊戲也常配合電影上市贈送「神獸級寶可夢」,吸引大家去觀看神奇寶貝電影。
這種商業模式的目的,就是廠商更能對特定族群分眾收費,賺取更大的利潤。
而這些官方看電影送的寶可夢,甚至有很大的地下商業價值,因為大部分的「幻之寶可夢」無法在遊戲中取得,在某拍賣網站上,甚至有專人在賣過去絕版的「幻之寶可夢」,每一隻都要價不斐。
這強化了寶可夢稀有度,也增加了玩家間的話題性,這也使得寶可夢不斷擴大自己的商機,一年推出一部專屬電影。
但問題就來了,這些稀有的寶可夢難道玩家改不出來嗎?寶可夢遊戲裡有個「奇蹟交換」的功能,在這邊你可以隨機換到別人不要的寶可夢,但如果實際去使用「奇蹟交換」,玩家就會常常拿到一大堆色違神獸、甚至是電影才有的「幻之寶可夢」,屢試不爽...這是怎麼回事,不是說這些寶可夢在拍賣網站要價不斐嗎?
寶可夢玩家稱之這種現象為「改獸」,因為這些官方渠道「配布」的寶可夢,事實上被限制不能線上交換,而線上氾濫的神獸就表示,有許多人靠著修改存檔弄出解除這個限制的「幻之寶可夢」,並且透過網路散播給讓大家的存檔也被修改檔案「汙染」。
在寶可夢遊戲社群裡,這是人人得而誅之的事,因為許多寶可夢狂熱者,為了得到稀有色違寶可夢,往往花上好幾個月、甚至幾年孵蛋、解捕捉連鎖,就是為了培育出獨一無二的寶可夢。
而這些「改獸」,往往能學到超過遊戲中學不到的招式,這使得在對戰,正規玩家會陷入非常不利的狀態。
而這種學習獨特招式的寶可夢,以往也是官方配信的活動噱頭(會衝浪的皮卡丘)。
修改存檔的出現,徹底惹怒了寶可夢社群大部分的人。在Switch主機推出線上服務NSO後,還特別備註《寶可夢Let's GO》不支援雲端備份服務,就是怕玩家透過存檔讀取的方式來複製寶可夢,即使被新手玩家謾罵,也看得出來任天堂想要守護「寶可夢價值」的決心。
為什麼要作弊、修改存檔?
最簡單的理由就是不想受拘束,想不被遊戲的種種設計給限制,但事實上除了這種「偷吃步」的人以外,某一種玩家的心聲,可能才是更重要的理由:
「為了看到完美結局,我反覆練習、反覆墜機,最後...我放棄了,拿出了加藤鷹金手指!」知名YOUTUBER敖廠長如此說著。
在知乎上,提到魔物獵人修改存檔氾濫的問題時,就有一名中國玩家對於這些修改者進行了護航,「不是我們想用修改器阿,而是遊戲設計太喪心,用低機率靠人品坑玩家,我就是天生運氣背,沒那麼多時間折騰。」
簡單來說,當遊戲性質惡劣之時,玩家又無能為力時,金手指正好是玩家最好的幫手。
有些玩家可以順利靠著遊戲機制來破關取得樂趣,但有些玩家可能就不行了,他們可能天生手殘、或者工作忙碌、運氣倒三輩子楣,對這些人來說,正常玩遊戲可是「非常痛苦」。也就是說,他們之所以會用金手指,實際上是在控訴一種「病態的遊戲設計」即是靠著高困難度、低機率性的方式來強迫讓玩家遊玩相同的內容。
原則上有這樣感觸的人,應該要有資格能夠正常獲得遊戲的樂趣,但是他們不行,這就是金手指工具之所以有市場的原因。
金手指的娛樂性與合法性
更何況修改遊戲存檔,對於特定的單機遊戲反而不是扣分,而是加分。
對於許多遊戲來說,使用遊戲存檔修改或是作弊的方式,反而會使遊戲變得更好玩(或者有另一種樂趣),最明顯的例子便是《遊戲王》相關的遊戲了,最主流的玩法就是直接使用完美存檔,擁有全部的排組,你才能開始享受《遊戲王》的主要樂趣,測試各種牌組的可能。
在遊戲王裡,冗長的劇情只會妨礙你打牌,如果從正規的一套爛牌打起,打贏敵人還要抽卡包,真的是又臭又長的流程。
▼如果你沒有全牌組,像遊戲王這樣的卡牌遊戲就少了很多樂趣
但問題就在於,當這些單機遊戲的存檔,可以拿來上網跟人家對戰時,這些作弊方法似乎會成爭議點,就像是魔物獵人世界網路上的充滿神裝,或許破壞了遊戲難度與體驗;寶可夢世界的改獸,降低了玩家培育的寶可夢稀有度與相關商機。
在這種情況下,廠商為了自己的利益與保護玩家,促進修正「不正競爭防止法」,也是很合情合理的事情。但是如果是玩家為了自身樂趣,在不影響他的情況下使用修改存檔,難道真的會被抓去關嗎?這就要來看「不正競爭防止法」所詳細規範的三個部分:
1.傳播修改遊戲存檔的軟體與方法
2.未經授權下,於網路上販售非法的序號
3.幫其他人改造遊戲存檔、改造遊戲機器
從第一點與第三點來看,的確是可以看出來,明顯是在針對改機、甚至是金手指與存檔備份器的業者;但玩家在意的是,如果小明把遊戲王的完美修改存檔傳給朋友,要跟他一起打牌,這的情況樣到底有沒有犯法,事實上仍有解釋的空間。
但無庸置疑的,這樣子的規範便是剝奪了像是敖廠長那樣,因為遊戲破不了關而使用金手指的影片創作自由,至少在未來,他們在日本買不到修改裝置與軟體,做日本遊戲影片創作可能也會引來不必要的官司爭議。
玩家的存檔是玩家的遊戲資產與創作嗎?
有些人可能會認為,玩家玩過的遊戲存檔是屬於玩家的創作,因為他是獨一無二的東西。雖然我們找不到類似的例子來佐證這件事,但我們可以看看日本遊戲廠商對於「玩家創作」是怎麼看待。
在2017年,日本遊戲大廠任天堂與Atlus,都曾經因為玩家在YOUTUBE平台上直播遊戲,曝光遊戲劇情,而要求YOUTUBE下架相關影片。連直播影片都這樣了,想當然而遊戲存檔的部分,日本廠商會告訴你,你玩過的遊戲紀錄,並不屬於你的創作,版權是屬於他們的。
有趣的是,西方世界的遊戲廠商態度就不太一樣了,在英文世界中,模擬器與懷舊社群的規模非常巨大,討論熱度遠超過乎我們想像,募資網站「模擬器」「存檔修改器」的懷舊相容機都是歐美人士提案的,日本玩家與業者不敢接觸這塊。
這些在日本侵權的行為,在歐美居然大受歡迎,雖然這樣的產品多多少少都有點遊走法律灰色地帶,但只要玩家不分享盜版遊戲軟體,彼此分享破解工具、存檔工具,不必會因此受到刑罰。
製造破解、使用存檔修改器的人可惡嗎?就某方面來說,它們的存在反到是玩滿足玩家的需求,能讓玩家自行發展社群,提供遊戲官方沒提供的功能與樂趣。這樣的廠商,除非你能舉證這些他們破壞防拷貝機制,目的是要流竄盜版或者或者傷害遊戲廠商的業務,否則不應該是罪惡的存在。
反而該感謝這些存檔修改器的發明者,能讓玩家把卡帶存檔提取出來保存(保存自己的資產)或者是進行遊戲性上的創作(拍攝攻略影片)。
總結來說,想要真正保護遊戲產業,把這些「修改器」廠商趕走是沒用的,只要有需求,他們仍會在黑市流傳,販賣與製作存檔。(你也可以跑去歐美購買)
問題的源頭,不是想要更多樂趣、尋求更好的遊戲方案、甚至對遊戲與影片創作感興趣的玩家,而是那些在連線中破壞遊戲秩序、散播非法寶可夢的玩家。就像菜刀一樣,製造刀械的人並沒有罪,而是特定的使用者有罪,修改器廠商與提供者並不是問題的根源。
「有問題沒關係,解決有問題的人就好」不去想辦法解決問題根源,即是玩家不滿意遊戲,那麼再關更多的五年也沒用。
也許很多人不喜歡修改玩家、厭惡金手指,但也不該被當作是徹底的罪犯來對待。執法上要如何切割這些族群,最大程度下保護正規玩家與廠商的權益,同時又不剝奪這些有特殊需求的玩家自由,這才是遊戲界應該要發展的方向。
▼模擬器或者金手指的功能,的確滿足了許多人進行遊戲影片創作的需求