本屆在動漫大國日本舉辦,不論是開閉幕式採用的動漫相關樂曲、熱愛雷姆的我國射箭好手鄧宇成、各國進場模仿動漫人物的選手們等等,都讓平常和運動、健身沾不上邊的宅宅們多了不少參與感,也掀起鄉民一波「奧運是否要加入電競比賽項目」的討論。
2010年代迅速崛起的電競已成長為擁有約5億觀眾、年收益超過10億美元的產業,也吸引了國際奧委會(IOC)的目光。早在2018年,IOC就和國際單項運動總會聯合會(GAISF)於瑞士舉辦「電子競技論壇」,針對電競是否納入賽事的可能性進行討論。
今年四月,IOC也宣布將與五個國際體育聯合會(IF)和遊戲發行商合作,製作奧運虛擬系列賽(Olympic Virtual Series),被視作IOC考慮納入電競項目一個好的開始。
而據媒體整理,一項運動要成為奧運項目,有幾點條件:
1、該運動需要一個受到IOC承認的全球性組織。於2008年成立的「國際電子競技總會」(International eSports Federation)只要再受到IOC認可就能滿足條件。
2、該運動需要有男性在75個(跨越四大洲)國家中,又或是有女性在40個(跨越三大洲)國家中進行這項運動。而根據《數位趨勢》(Digital Trends)報導,目前電競同時有男性及女性,在六大洲約150國家活動,要達標顯然不是難事。
3、最後、最重要也是最有爭議的一點,該項目必須是「運動」。電競能否算是運動,一直以來仍爭論不休。贊同者認為,電競選手被要求手眼協調、靈巧敏捷、團隊合作和強大心理素質等技術,和傳統運動需要技術、體力的身體活動,且具競爭性質的定義完全吻合;但反對者如日本奧會(JOC)就曾在2018表態,認為電競有損害健康的疑慮,不應視為運動看待。
三大條件中,電競目前僅滿足一項,也難怪「電競納入奧運」這話題仍處在爭論階段。但或許是電競背後的商機真的太「香」了,讓IOC無法輕易對其說NO。
根據路透社報導,電競產業2021年的預估收入將超過10億美元(合台幣約279億元),比2020年成長約14%,而且還很有可能繼續成長,加上對收視層逐漸老化的傳統體育而言,電競的收視群是股不可忽視的「新血」。
2018年雅加達亞運時,電競就曾作為不計入正式項目總獎牌的表演項目,中華隊當時取得2銀1銅的成績;而將於2022舉辦的杭州亞運,就已將電競納入正式比賽項目,相信屆時的成果能為IOC帶來不少參考。
2022杭州亞運電競成果或許來不及影響2024巴黎奧運的比賽項目,但2028奧運將回到美國洛杉磯舉辦,加上洛杉磯奧委會負責人瓦瑟曼(Casey Wasserman)是位電競產業支持者,都讓電競向奧運更進一步。
那麼PTT鄉民們對此又是怎麼想的呢?鄉民倒是持較負面看法,表示:「要怎麼決定用哪款遊戲、哪個版本?」、「不要整天只想著蹭奧運,自己砸錢辦一個奧運規模的電競啊」、「可以去非洲舉辦踩地雷,真人版的」、「選手練了四年結果比賽前夕遊戲倒閉,跟那個現代五項倒楣的德國騎師一樣,哭啊!」