手遊設日常+卡體力「硬要讓你每天上線」!他問意義在哪 網分析:培養習慣

常玩手遊的人都知道,遊戲除了會不斷更新版本以外,都會設置每日任務、體力刷副本等內容,盡可能讓玩家維持每天上線的習慣,一名網友卻不懂這樣做的意義在哪?反而會讓玩家覺得像上班吧?

鍵盤大檸檬

手遊玩家一定都對「每日任務」這一PART並不陌生,每天只需要花10~20分鐘就會有固定回饋,通常會搭配消耗體力(每隔N分鐘回覆1點)、素材刷取、每週BOSS等副本進行,若有購買月卡或通行證的話,就需要多做一些任務才能獲得相應的獎勵,漸漸會讓玩家產生「如果沒有上線很虧」的心情。

就有一名網友在NGA玩家社區發文探討,以開放世界遊戲《原神》為例,營運策略就是靠著每42天一個版本的更新,以大量的一次性全新內容來填充遊戲時間,本質上更像是一個單機遊戲,為什麼仍要設定日常、月卡、體力,這樣反而會讓一些玩家產生像是在上班的感覺,「釣你每天上線的意義是什麼?」

鍵盤大檸檬

許多網友分析,其實日活(每日玩家活躍數)是很重要的:

「不每天上線很快就會變成不想上了,人都是這樣的,具體例子就是我steam都買了遊戲為啥要我玩」
「你不懂什麼叫不怕你不氪,就怕你走」
「增加你的沉沒成本,降低輕易棄坑的比例」
「一款遊戲,不能讓你每天上線10分鐘以上,很容易棄坑的」
「很多人三天不上遊戲,可能接下來就都不會上遊戲了」
「沒日常,用戶就不玩了,千萬不能讓用戶忘記產品」

鍵盤大檸檬

「黏性,把遊戲培養成洗漱一樣的習慣,起床睡前至少上線幾分鐘,沒有用戶黏性的遊戲那就跟單機一樣了,玩幾天就放下,放下了就不知道什麼時候再上,消費主力都是這些日常上線的用戶,所以日活是非買斷制遊戲的命根」
「我的經驗,單機遊戲一個星期不玩之後沒有非常好的理由,也很難提起興趣了」
「多少steam遊戲真的買了就再也沒上過了,人家是買斷制當然無所謂,這個遊戲自然不希望你這樣」
「我大部分遊戲都是月卡沒領完就退了。至於沒充月卡的遊戲……大部分名字都不記得了,一般就是有一天你會突然發現,我昨天是不是沒登那個啥,那一刻這遊戲就出局了」
「日活是一個重要的參數啊,能看出用戶的穩定性。如果只看每個大版本更新,人數波動是很大的」

鍵盤大檸檬

真的是這樣,只要一天斷掉沒上線,就很容易棄坑了(看著沒打完的乙女game和建設到一半的餅國)

via NGA

 

關鍵字: 手遊原神更新日活上班習慣上線日常體力宅玩

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