專訪/《魔獸世界 5.0》設計師:靈感 Google 來的?

我們想讓你知道…地精那段我大笑了!

記者洪聖壹/台北報導

《魔獸世界》系統設計師鬼蟹來台宣傳遊戲之後,資深外層關卡設計師 Sarah Verrall 與首席軟體及使用者介面工程師 Tom Thompson 在《魔獸世界:潘達利亞之謎》上市前夕連袂登台並接受台灣媒體採訪,針對遊戲更新細節作進一步的解說,不過對於未來改版,或是電影版的拍攝進度,一律以「無可奉告」來簡單回覆。

▲為了宣傳新資料片,首席軟體及使用者介面工程師 Tom Thompson(左)與資深外層關卡設計師 Sarah Verrall 在《魔獸世界:潘達利亞之謎》上市前夕連抉抵台與玩家見面並接受台灣媒體採訪。(圖/記者洪聖壹攝)

在專訪過程當中,Sarah Verrall 直言《魔獸世界:潘達利亞之謎》是歷代改版過程當中最漂亮的資料片,像是在翠玉林地面其實是有一層水霧的,即使是山洞與周圍地貌、植物等都會變得更為細膩;而 Tom Thompson 也補充,我們一直以為《魔獸世界:燃燒的遠征》已經是我們的極限作品,不過在完成《潘達利亞之謎》之後,我們知道,我們已經超越了前代,並以「enjoy the game,it's very exciting」的話,期待所有玩家都能喜歡新的資料片。

 

▲Tom Thompson(左)與Sarah Verrall 雙雙表示《魔獸世界:潘達利亞之謎》將會是歷代《魔獸世界》當中最完美的一部資料片。(圖/記者洪聖壹攝)

Q:這次所開放的新職業武僧,可說是是繼《巫妖王之怒》開放的死亡騎士之後的新職業,未來還可能出現新的英雄職業嗎?

Tom:我們永遠不會說永遠不會。我們加入新的英雄職業完全是因應劇情需要,像是當初死亡騎士是因應《巫妖王之怒》的劇情而設計,這次《潘達利亞之謎》我們同樣是為了熊貓人的故事而設計了武僧,但接下來我們不排除會因應其他劇情需求推出新的英雄職業,不過這些職業在遊戲平衡上都要花費不少功夫。

Q:這次天賦系統最大的改變是甚麼?有沒有擔心回流玩家無法適應?我們會怎麼協助他們如何適應?

Tom:其實我們在重新設計整個天賦系統時,有把玩家習慣考量進來,我們不但找從來沒有玩過遊戲的玩家來測試系統,也找來很多已經很熟悉《魔獸世界》的玩家來進行測試,以確保他們都能夠很快上手,在遊戲當中很多說明也會顯示在介面當中,像是在法術書當中有一頁,是描述這個職業有哪些地方作了改變,甚至有另外一頁是專門描述這個職業的核心技能是甚麼,希望透過提供這些資訊,讓玩家能夠更快上手,了解新的系統。

Sarah:補充一點,我們在設計新的天賦系統時有特別避免玩家有「非用不可」的技能配點方式,以往每個職業到後來,都會延伸一個「最佳配點」的攻略,不過這次改版後,玩家會感受到幾乎每個配點都會有不同的用處,讓玩家有不同配點的選擇。

Q:天賦系統的設計是否有參考過《暗黑破壞神》?

Tom:是的!最早的《魔獸》系列的天賦系統靈感來源就是從《暗黑破壞神 2》而來,所以會有點類似。

Q:目前戰場是以搶旗為主的方式來進行,未來是否會採用像是《LOL》的DOTA方式來進行?

Tom:其實在戰場上,除了搶旗戰之外,也有別的玩法,也有在礦場持有神器越久就可以奪得愈多的積分的積分戰,也有像在哥布林礦場當中,掠奪資源的資源戰。

Sarah:設計團隊其實私底下都會玩很多遊戲,像是《LOL》等DOTA類型的遊戲,都會去玩它,也都可以是一個啟發的工具,所以針對遊戲設計上不管是透過甚麼方式,如果可以讓玩家感興趣,其實都是可以嚐試的。

Q:《魔獸世界 4.0》加入了很多為人詬病的過場動畫,有些動畫過長,有些動畫對話不足,來不及閱讀完,動畫就消失,這些在《魔獸世界 5.0》當中是否有獲得解決?

Tom:是的!是的!關於這方面,我們已經從過去的錯誤得到學習,像是在動畫下方加上字幕,如果動畫比較長的話,玩家是可以直接按下「ESC」跳出的。

Q:《魔獸世界》已經很多年了,許多畫面和現在的顯示技術也有一些落差,目前設計團隊是否有針對這方面做甚麼改善?

Tom:在系統優化一直有在進行,並持續讓畫面更精細,像是這次推出的熊貓人,光是臉部表情所使用的多邊型,就是其他種族的兩倍之多,看起來也更細膩。《魔獸世界》有本身的藝術風格,我們會在追求品質的同時,也要同時兼顧玩家電腦設備,不管電腦設備好還是差的玩家可以體驗,這是我們設計《魔獸世界》的前提。其他團隊也會考量到這方面,就我的方面,會盡量要求在 1024*786 的畫質下可以執行,同時也盡量不要占更多的電腦資源的情況下,提升遊戲品質。

Sarah:我們在每推出一個新資料片的同時,有關電腦配備的需求,是會多一點點的,但是如果是使用舊電腦的話,很多視覺效果關掉,其實還是可以執行的,我們在內部品質測試時,都會針對還有在用的電腦系統進行測試,確保大多數的玩家都可以玩得到。像我在設計外部設計,就花了一個月的時間,像是翠玉林在繪製初期,不僅在技術面,藝術設計或是美術設計,都會配合玩家需求來表現。

Q:《潘達利亞之謎》的熊貓人有點像功夫熊貓?

Tom:熊貓人的資歷比較老喔~其實老陳早在功夫熊貓之前就在《魔獸世界》當中閒晃了。

Sarah:其實我們在設計整個《魔獸世界》的外觀,本來就會受到不同文化的影響,而這次《潘達利亞之謎》受到東方文化比較深,舉例來說,當時漂流島在設計時,研發團隊到距離辦公室一小時車程左右的植物園取材,但是我們還是會延續《魔獸世界》原本的奇幻背景,不會直接把現實當中的這些素材直接拷貝遊戲當中。

Q:可否具體說明《潘達利亞之謎》受到哪些素材影響較深?

Sarah:我們在設計《魔獸世界》外觀同時,我們會去參考許多介紹亞洲文化的書籍、電視、電影等素材,並從中獲得靈感,設計師也會玩很多種不同亞洲風格的遊戲,我們也會從 Google Search 去找尋我們要的題材,所以並不會說哪一個作品、題材,是我們設計《潘達利亞之謎》的靈感來源,甚至我們在設計某個場景時,會先簡單上 Google Search 去搜尋圖片,像是如果今天要設計峽谷的圖片,就會打上美國大峽谷,搜尋圖片,雖然不會特地跑到沙漠、埃及或者是非洲去實際找尋我們要的素材,但是我們會盡量透過這樣的方式拿實景、實物來當我們設計的素材與靈感,進一步轉換成《魔獸世界》的風格。

Q:在《潘達利亞之謎》當中,特別加入了許多東方武術動作,這些也是透過 Google Search 來的嗎?

Tom:我們不是動畫部門,不過他們的辦公室就在我們附近,我是看到他們辦公室有放了等身鏡,而且常常看到他們在鏡子前面跳來跳去,或許這就是他們調整動作的方式。至於透過網路搜尋進行動作擷取,據我所知,我們並沒有採用這樣子的技術,只是對於動畫團隊來說,他們會去研究不管是動物還是人的動作,然後把這些動作轉換成《魔獸》風格的動作,並把這些動作呈現出來。

Q:《潘達利亞之謎》Beta版和正式版差別在哪?最大的特色與最讓玩家映像深刻的部分是?

Tom:玩家日前玩到的 Beta 版和即將要上線的《潘達利亞之謎》正式版是沒有差別的,但是我們仍然會根據玩家的意見進行後續的修正,像是針對翠玉林,我們目前收到的訊息是玩家普遍認為沒有那麼的感動,而這些也都是我們預設要改變的,所以玩家 26 日看到的《潘達利亞之謎》當中的翠玉林,和 Beta 版當中所接觸的模樣,確實是有所不同的。

Q:在《燃燒的遠征》時代,一開始升級的路線上,只有一張地圖,讓玩家變得要搶怪才能生存,地圖上也顯得很擁擠,因此後續《巫妖王之怒》、《浩劫與重生》便改為兩張地圖,不過這次在《潘達利亞之謎》當中又回到單一張地圖的翠玉林,又尤其熊貓人又特別胖,都擠在一起是有甚麼考量嗎?

Tom:我們一直追求在問題當中求進步,在《燃燒的遠征》當中,玩家所走的路徑是一致的,才會造成非常擠的情況,甚至聯盟和部落根本就在隔壁,加上掠奪區域在設計上是很平坦的,因此在當時引來許多玩家爭議,如果看現在的翠玉林,它除了是《潘達利亞之謎》當中最大的地圖之外,聯盟據點在最南端,部落則在最北端,加上技術方面,我們運用動態的方式讓怪重生,用來避免類似的問題產生。

另外在漂浮島上的話,我們目前設計是在漂浮島上同時產生許多副本,原因是熊貓人無法像是聯盟或者是部落一樣可以加入公會,在這情況底下,我們設計讓熊貓人可以邀請另外一個熊貓人一起來過副本,並在人比較少的伺服器當中練等,同時也不會遭受高等級玩家的侵擾。

根據 Tom 所說,這是類似鏡像副本與跨伺服器副本的全新應用技術,目的是讓每位玩家都能順利體驗遊戲。至於剛剛提到都擠在一起無法點選的問題,是可以用畫片屏蔽的方式來解決,只要顯示角色名稱即可,設計團隊也會針對一些NPC 進行路線上的限制,就像是拍賣師一樣,每位玩家要點選拍賣師都會有段距離,讓玩家可以點得到 NPC。

Q:研發團隊如何保持玩家的熱情?

Tom:就《潘達利亞之謎》來說,除了新手玩家,我們也很重視高等級玩家,所以我們提供了許多新的場景讓這些玩家可以去探索,有很多新的任務可以去解,像是新的挑戰模式,就可以讓高等級玩家有一個出手的機會,另外像寵物對戰系統,近 300 個日常任務,新的聲望,新的公會,新的陣營,三個新的副本,九個新的地城等等資料,都是我們為玩家所準備的有趣的資料。

Q:研發團隊如何保持自己的熱情?

Tom:我會把設計遊戲當作是我的生命,所以熱情是不會熄滅的。

Sarah:從設計團隊的角度來說,我們每個人都對遊戲保持高度的熱情,本身都是玩家,我們的夢想就是製作遊戲,目標就是要讓《魔獸世界》成為世界上最棒的遊戲。

Q:《潘達利亞之謎》的開頭動畫使用比較幽默的方式來呈現,原因是?

Sarah:在《魔獸世界》裡面,幽默是很重要的要素,而熊貓人又是個幽默快樂、喜歡享受生活的種族,所以這次的開頭動畫,我們會比較偏向採用幽默的方式來呈現。

Q:甚麼時候會考慮把「地精」加入開頭動畫當中?

Tom:地精一直都有在每一個開場動畫當中出現,只是鏡頭一直都沒有拍到它。

Q:《暗黑3》採用顛峰等級來延續玩家角色,《魔獸世界》會作這方面的考量嗎?

Tom:顛峰等級的機制還是留在《暗黑3》裡頭就好,而這也許是《暗黑》系列的遊戲方式,《魔獸世界》的重點會在於給頂級玩家體驗多人副本、PVE、PVP,戰場,是不同的情境劇情、挑戰模式、寵物對戰、日常任務,應該不需要再加入顛峰等級的原素來延續玩家熱情。

Q:《潘達利亞之謎》在台推出,想對台灣說甚麼嗎?

Tom、Sarah: Enjoy the Game!(準備享受遊戲吧!)

Tom:希望所有玩家都能好好享受這個新的資料片,我自己也很喜歡這次推出的資料片,台灣是我最想去的國家,所以我很高興自己能第一順位來台灣,而這次推出的新資料片可說是製作團隊竭盡心力製作而成,希望能超越以往所推出的每一個資料片,《浩劫與重生》是我當時以為團隊所做過最棒的資料片,可是我沒有想到《潘達利亞之謎》是我們推出資料片以來,能夠超越《浩劫與重生》的資料片,這是一種成就,我們也相信團隊所下的努力,也希望玩家能喜歡。

Sarah:《潘達利亞之謎》是歷代改版資料當中最漂亮的,我相信大家一定會喜歡。

※《潘達利亞之謎》上市玩家見面會專屬福袋內容搶先看:

如同先前所報導,今(26)天晚上 7 點,遊戲官方預計在台北西門町紅樓舉辦《潘達利亞之謎》的上市玩家見面會,並發送限量 150 份的福袋給到場排隊的玩家,詳細內容如下:

●《魔獸世界:潘達利亞之謎》海報一張
●《魔獸世界:潘達利亞之謎》環保袋 一只
●《魔獸世界》美版 T 恤 一件 (圖樣、尺寸隨機)
●《魔獸世界》卡牌組一盒 (部落/聯盟隨機)
●卡牌補充包一包 (燃燒軍團、戰爭之血、天譴戰爭隨機)
●「沙池虎」虛寶兌換卡一張
●《潘達利亞之謎》遊戲產包一個

此外,Tom Thompson 與 Sarah Verrall 也會現身參與簽名會,在這同時,先前所曝光過的《魔獸世界 5.0》限量典藏版,將提供 150 份在現場開賣,每份售價 2,400 元,還加贈限量福袋一個。

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