記者洪聖壹/台北報導
一年一度的遊戲開發者大會-台北峰會於12月5日在台北國際會議中心(TICC)舉辦,在這當中主辦單位邀請了美商暴雪娛樂《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》首席故事作家 Brian Kindregan 分享開發者如何在暴雪的遊戲裡頭,呈現過場動畫的故事,還在現場公佈《星海爭霸II:蟲族之心》跟《自由之翼》等故事動畫與手稿。
有別於昨天分享的動畫製作祕訣以《暗黑破壞神3》為主軸,Brian Kindregan 在論壇當中則是以《星海爭霸 2》的內容為例,針對自己怎麼決策動畫最後版本、要注意的事情以及如何把學習經驗內化成下一次開發動畫的成功經驗。
Brian Kindregan 首先針對過場動畫的重要性作了說明,指出一位玩家可能在單一遊戲場景當中,花不到 20 分鐘就可以破關,如果團隊在遊戲內放了一堆文字訊息,告訴玩家下一個任務,一定很容易被忽略,甚至因此發生後續不知道該怎麼玩的狀況,影響玩家遊戲體驗。這個時候如果是透過劇情、動畫,玩家就可以很快速地進入狀況,還可以快速瞭解更多故事內容,並展現更多角色的背景與特色,不僅讓開發團隊的努力與心血得以被看見,還能夠讓玩家快速上手。
Brian Kindregan 以《星海爭霸2:自由之翼》跟《星海爭霸2:蟲族之心》 過場動畫為例,表示故事團隊主要呈現的核心感受是「希望與恐懼」,再來就是挑戰創造一個很艱辛、很艱辛的故事,並且反覆地傳達給玩家,這支動畫或是遊戲的主題是什麼,並且在動畫的結局當中,盡量讓玩家心中好像放著一塊石頭,卻放不下。
為此,Brian Kindregan 現場放了一段《星海爭霸2:自由之翼》結局影片來解釋,表示在那段影片當中,其實沒有對話、沒有文字,卻讓引發玩家有各種遐想,並且連貫起先前的故事,給了「人類放棄仇恨,拯救了凱莉根,但是《蟲族之心》要怎麼開始?」的一個發展空間。
▲ Brian Kindregan 以《星海爭霸2:自由之翼》結局動畫來解釋,表示在那段影片當中,其實沒有對話、沒有文字,卻讓引發玩家有各種遐想,並且連貫起先前的故事。(影片/記者洪聖壹攝)
緊接著他又播放了《星海爭霸2:蟲族之心》第一波預告動畫,他相當興奮地說,這個動畫本身其實沒有回答任何問題,但卻讓玩家感到有興趣,然後按下按鈕、加入戰局,看看自己在意的人發生什麼事情,這就是開場動畫的用意。
▲ Brian Kindregan 以去年推出的《星海爭霸2:蟲族之心》預告動畫為例,表示在這個動畫本身其實沒有回答任何問題,但卻讓玩家感到有興趣事。(影片/記者洪聖壹攝)
針對開頭動畫,Brian Kindregan 說:「事實上我們花了很多時間來設計開頭動畫,我們需要透過動畫讓玩家瞭解女主角到底身在何處,發生什麼事情,而且還產生大量的疑問急著去解答,而在《蟲族之心》當中不能提供太多的訊息,但是卻又要跟《自由之翼》有所聯結。」
Brian Kindregan 認為開頭動畫不可以一次就提供太多訊息,否則玩家會看膩、會想省略掉,像是《星海爭霸2》的開頭動畫當中,最重要的元素,就是代表希望的吉姆.雷諾與代表仇恨的莎拉.凱莉根之間的糾葛與對立,所以在故事設計上,要有前後版本遊戲之間的串聯,要有兩人之間誰強誰弱之間的區隔(當然是凱莉根較強),還要有設定新章節的主題跟衝突,然後串起整個故事情節。
Brian Kindregan 表示,要把這樣的故事建構出來,確實很有挑戰性,但是如果設定得好,玩家自然會覺得很好玩。
關於「花了很多時間」這件事,Brian Kindregan 首度公開展示了故事團隊最初版本、修正版本、第六次修正版本的手稿動畫:
▲ Brian Kindregan 公布最初版的《星海爭霸2:蟲族之心》開頭動畫手稿,指出這個動畫的一些關鍵問題在於核心主軸與節奏。(影片/記者洪聖壹攝)
Brian Kindregan 表示,在審核過場動畫時,他會把製作故事的中心思想,以及新的章節所要傳達的訊息放在腦海中,然後不斷的去反思,包括攝影機運鏡的角度。
Brian Kindregan 再次強調,《星海爭霸2》當中,吉姆代表希望,莎拉代表憤怒,兩者之間的糾葛與衝突,就是故事的核心。接著看有什麼地方可以改善,像他會去思考,吉姆在第一集戰敗,比如說他好像沒有信心,進去看莎拉的過程,反應都是被動的,而莎拉卻是怒氣沖沖,在這情況中,吉姆不再是英雄人物,還要交代吉姆怎麼無視旁人,旁人怎樣讓他們獨處,並簡短交代兩人的舊帳、刀鋒女皇莎拉要怎麼呈現、吉姆救了她,但是莎拉不會感激又要怎麼呈現。
這個時候,團隊想到要在最後多一個鏡頭 ─ 當吉姆問說:「可以再次看到妳嗎?」莎拉流露出恐懼跟脆弱,並且從中發現一些做法:好比說兩人之間的互動可以做一些回應之類的事情,另外還有這個版本故事節奏太慢,玩家在看完精彩刺激的開場之後,如果接上這樣一個慢步調又冗長的動畫,其實是沒有耐心的。
對此,Brian Kindregan 舉了一個具體經驗,藉以說明必須捨去這個動畫當中一些不必要片段的原因。他指出過去有一個動畫,在動畫當中,「吉姆想要喝酒,卻又放下杯子」,這個動作很重要,因為洗清了吉姆酗酒的過去,有點像是接續上一集的情節,但是卻跟中心思想無關,因為中心思想不是要談吉姆酗酒的問題。
透過這些,團隊都學到一些教訓:首先是「當局者迷」。Brian Kindregan 發現設計師包括他自己都會沈溺到動畫裡面,而沒有考慮到這動畫本身是不是符合遊戲的需求,尤其在詢問同事時,同事都沒有表示意見,但是過了兩天收到修改通知時才發現,像是這些支微末節的畫面,雖然很酷,但還是需要去除,同時去思考這個動畫為什麼要一堆人站著講話、為什麼沒有特效畫面,有沒有真正說明主角設定,這些跟核心概念與目的相關的問題,也因此,出現了第六個版本的動畫:
▲《星海爭霸2:蟲族之心》第六版開頭動畫手稿。(影片/記者洪聖壹攝)
Brian Kindregan 針對第六版本的動畫表示,這個動畫強調兩人之間的關係,吉姆見到莎拉時表情都不一樣,兩人關係比較緊張了,故事的中心也有所轉移,比如剛開始的時候男女主角之間,誰比較強勢,誰比較弱勢,而絕對不是兩人到一個小行星,建立一個家庭之類的內容。
更甚的是要展現莎拉自己的意志,跟兩個人之間的互動,但其實後來發現這個影片,並不是很到位,因為故事節奏不是很緊湊。
反覆思考之後,團隊發現:「問題從來不在於我們所看見的」。像是怎麼呈現硬漢的鐵漢柔情,還有鐵漢也有無助的一面,以及重心到底要怎樣轉移,到底要把誰做得比較強勢,當團隊發現這個根本上的問題時內部也有所爭執,尤其經過一連串文案的探討,發現仍有許多疑點,還有結局怎麼導向等,很多情節也還沒交代完。
對此,Brian Kindregan 表示,「當連我們自己都還沒有辦法回答這些問題時,不是去爭執,而是先告訴團隊,把問題擱置在一旁,等到寫遊戲故事的人解決了,再來交代動畫的事情。」雖然這個決定把問題丟回自己與故事團隊身上,但至少動畫團隊不會做白工,最後呈現的結果也不會不理想。
再來是結局,雖然遊戲當中有很多任務,但是到底要選擇史詩的壯闊,還是偏向愛情,這個部分的關鍵,還是在「節奏」。他認為團隊應該去思考,到底希望玩家要用怎樣的速度、什麼心情來玩遊戲,怎樣讓玩家躍躍欲試,即便結局可能是慢的,都還是要掌握節奏。
這個時候,Brian Kindregan 又分享了另一個修正版本,主要強調了吉姆和莎拉兩人關係:
▲《星海爭霸2:蟲族之心》第六版之後的修正版開頭動畫手稿。(影片/記者洪聖壹攝)
緊接著,Brian Kindregan 提到這個版本,其實是「沒有用的」,因為無法勾起玩家的心。因為動畫裡面,變成利用門將兩人相隔,還是會讓玩家覺得中心在男人。更可怕的是,這個動畫把中心思想給「搞砸了」,讓後續劇情比較沒有辦法進展,玩家也失去想像空間,雖然這個動畫做得很棒,但其實並不符合核心思想的設定。
Brian Kindregan 強調,製作動畫的目的是為了讓玩家更想知道答案,才會想要玩下去。因此,他呈現了最後定案的版本:
▲《星海爭霸2:蟲族之心》定案版開頭動畫。(影片/記者洪聖壹攝)
講到這邊,其實可以整理出一些重點,首先是 Brian Kindregan 不斷強調的「核心思想」要先定案,同時要把握「節奏」,同時過場影片風格,絕對不可以跟開場影片風格有太大落差,內容也不要太過繁瑣,並要在影片中不斷強調核心思想並反思新的章節要溝通的重點,如果發現就連根本的核心思想都被動搖時,必須要等核心思想確認後,在執行後續動作,像是這款遊戲,就是兩人之間希望與仇恨又帶點愛情的矛盾,就很快速地就能提起玩家情緒。
除此之外,Brian Kindregan 認為動畫邀請的「聲優」的能力也很重要,找到好的聲優,就可以透過聲音語氣,省掉很多氣力。
最後 Brian Kindregan 提到了最困難卻也是一班動畫團隊最難做到的「合作」概念,他覺得一個版本推出之後,可以利用跟不同媒體合作的關係,讓影片朝向更好的方向發展。但是關於這方面, Brian Kindregan 表示,跟越多人合作,就會聽到越多的意見,這點雖然很好,但是不管別人講甚麼、有甚麼意見,還是不能跟團隊的核心思想牴觸。
以暴雪故事團隊為例,Brian Kindregan 通常會跟遊戲導演、遊戲商的高層等合作單位的關鍵人物互動,因為這遊戲對於他們來說,絕對是很重要的,所以他們的意見,就會對影片的修正方向有利。
但是 Brian Kindregan 強調,跟越多單位合作,大家七嘴八舌,加油添醋,會影響影片推出的效率,這時除了不要讓別人牽著鼻子走,還要瞭解別人重視的是什麼,所有人回饋的意見,都僅供參考,並要技巧性回應,即使面對總裁,也不一定要聽。因為如果總裁的意見與核心概念不符,那麼以他自己,就會用 10 個以上的理由來跟總裁溝通,而不是官階越大的人說的話都要聽,一切就事論事,這才是溝通,如果碰到問題,就是大家一起來解決,只要記得不要作出讓這些合作討論的人失望的內容就好。
在今天(12/5)的台北峰會當中,Brian Kindregan 在短時間之內,提供了他在暴雪任內這 5 年所獲得的動畫經驗,除了可以看出暴雪公司強大的動畫內容背後所面對的問題,其實都是所有動畫、故事製作團隊,會面對的問題。或許有人會想:「人家公司那麼大,才有時間跟金錢這樣搞」,但是其實很多都是態度的問題,不能有所堅持,搞砸了的,不僅是玩家對動畫的觀感,更甚的還會影響玩家對遊戲的觀感,那麼即使遊戲內容做得再成功,最終也是會導致失敗的局面。
我們想讓你知道…很棒的經驗分享!