E3 2015/虛擬實境、擴增實境與次世代遊戲評析

2015年06月24日 12:44

記者周之鼎/特稿

在主機效能不若以往引領電玩世代的現在,各家廠商也動腦如何開發新技術,而今年 E3 2015 期間,虛擬實境、擴增實境的技術應用可說是各界焦點,然而硬體趨近成熟之餘,軟體跟相關應用機制才是考驗的開始。記者在實際體驗之後,特別在回顧報導之前,針對 VR 裝置、AR 裝置的未來發展性進行評析,提供給讀者們參考。

今年 PlayStation 陣營再次拿出夢神計畫(Project Morpheus),在會場展出近 20 款搭配夢神計畫的 VR 遊戲,規模比以往更大。整體來說,夢神計畫外型上可說是目前 VR 中最漂亮、完成度也是最高,但是由於主機本身定位是遊戲主機配件,目前需要透過 PS4 來做運算,未來能否應用在 PC 上還未知。

記者實際體驗與觀察,遊戲內容的豐富度相較以往確實增加了許多、精緻度也比以往更為提升,遊戲開發商也可以看到包括 SEGA、Capcom、Ubisoft 等除了 SCE WWS STUDIO 團隊以外的遊戲大廠,遊戲的玩法從去年的「單人體驗」,到今年也提供「多人連線」的模式,都是以遊戲為出發點來提供相關應用,可以看出在索尼電腦娛樂的號召之下,VR 體驗的技術又更加精進,不過對玩家來說,距離可以完整商用化,仍有一大段距離。

深受各界關注的 VR 裝置商 Oculus 所推出的 Oculus Rift,在 E3 2015 期間也已經展出市售版本,定位與夢神計畫(Project Morpheus)同樣是放在家庭主機的娛樂配件上;此次合作商是 Microsoft ,現場除了 XBOX ONE 的控制器外,Oculus Rift 也展出了自行開發的微型控制器,就整體體驗來說也提供玩家更多的選擇。

值得注意的是,Oculus 以 Oculus Rift 做為平台中心的概念延伸,除了支援 XBOX ONE,也支援 Windows 10 系統,可以看見 VR 領域已經將觸角從家庭主機,延伸到桌上型電腦、筆電,甚至是 Win 10 手機應用,發展層面更為廣泛,不過或許是因為支援概念較新,在展場現場並沒有相關遊戲軟體發表,不過可以預見的是,對於遊戲開發商來說,可以提供同樣一款遊戲,同時提供家庭主機、桌上型主機,甚至是手機/平板行動平台的玩家們,提供跨平台、跨裝置 VR 體驗。

※VR 硬體成熟但仍有缺點

即便許多廠商都已經拿出了上市版的 VR 設備,但 VR 設備仍有幾項問題待改進,首先是硬體需求高,以 Sony 的夢神計畫來說,PS4 為了負荷龐大的 VR 運算,因此無論畫面解析度或細節上就已經比一般遊戲掉了好幾個檔次,即便如此,再快速轉動視角時仍會有延遲產生,對於部分玩家會造成暈眩感,對於應用性最高,但又最要求畫面流暢的射擊類遊戲來說反而是致命傷。

而 Oculus Rift 與其他眼鏡也仍有相同狀況,最起碼需要一台夠好的 PC 才能推的動這些 VR 眼鏡的運算,若要求基本的流暢度,目前這種 PC 組起來所需的價錢大約會高達 40,000 左右,相較於夢神與 PS4,可是一筆更大的負擔,當然隨著更高效能的硬體不斷發表,這個成本也會隨之下降。

再來關於外型,目前除了夢神計畫外,其餘的 VR 裝置都略顯單調,而重量和無法長久遊玩的問題也依然存在,VR 由於近在眼前,相對對於眼睛的負擔也較高,加上某些款式做成高包覆性,使的久戴後在眼睛周圍的皮膚都會產生悶熱出汗的狀況,如何克服這一點也是問題。

※AR仍處技術性階段

在 Microsoft 自家的「HoloLens」方面,概念上相較於夢神計畫跟 Oculus 來說,HoloLens 比較偏向「新世代主機」,本身提供電腦運算功能,也提供連線功能。在 E3 2015 期間,微軟在發表會現場公布《Minecraft》,搭配《最後一戰 5:守護者》的多人線上模式展出,會後僅提供給部分媒體進行閉門體驗,就體驗來說內容顯示上,由於本身就是電腦運算裝置,這次展示的像是《Minecraft》一樣的搭配聲控、手勢的實境角色扮演操作,像是《最後一戰 5:守護者》的 12 VS 12多人連線對戰,而透過 GDC 2015 期間展出的媒體評測來看,「HoloLens」在未來在商用化之後,甚至可以提供多人視訊連線、多人共享實境直播、實境建模設計、實境教育、實境生物實驗等等應用,打破的是現有生活當中的時空限制,可說前景無限。

相較 VR 來說,「Hololens」能應用的範圍更廣,在遊戲上也有更大類型的發揮空間(VR勢必要是第一人稱遊戲,否則就失去其意義),但就本屆E3微軟展出的「Hololens」來說,在外型上有著重量與可視角度過於狹窄的問題,配戴上也稍嫌繁雜,本次E3展示的版本,在使用前還得先另外測量瞳距才能正確配戴。

本次在E3的演示也是固定橋段,也就是說「Hololens」目前還處在硬體調整,而還未有專屬的應用軟體階段,當然這種全新技術的確需要一些時間來優化,未來「Hololens」能做到什麼程度則是非常令人值得期待。

※VR?AR?軟體仍是關鍵

不管是 VR 裝置還是 AR 裝置,看起來都是各家大廠傾心挹注資源投入開發的領域,不過回頭看看電視遊樂器發展的歷史,史上最賣座的軟體是任天堂的《Wii Sport》,銷售量超過 4,000 萬套,當時也開啟了家用主機可以拿來玩體感的藍海,掀起了全球體感遊戲海嘯。但沒幾年的時間,Wii 就開始欲振乏力,原因終得歸咎於後續缺乏類似《Wii Sport》的殺手級軟體。

同樣的狀況也出現在 XBOX 的 Kinect 和 PlayStation 的 PS Move,在缺乏好軟體的情況下,都已經逐漸被打入冷宮,今年微軟業務暨行銷總經理 Rennie Addabbow 也談到,XBOX ONE 的 Kinect 2 未來將作為一般遊戲中附加提供的功能,這也意味著 Kinect 2 似乎沒有專屬大作的開發計畫。

VR 的狀況也是相同,同樣需要一款殺手級作品,不過就本屆 E3 來說,雖有像是《RIGS》這類不錯的作品,但還不到具有突破性的殺手等級,除了本家自行要努力研發外,後續能否受到遊戲商青睞?為 VR 裝置開發大作,則還有待觀察。記者認為無論是 Project Morpheus、Oculus Rift 還是 Hololens,在開發之餘,同步成長的軟體應用,才是使用者、玩家們真正會去關心的。

另一層面來說,在家用遊戲方面,無論 VR 還是 AR,給人的感覺仍無法像當時體感出現一般老少咸宜。這些嶄新的技術的確為未來的遊戲打開了另一種遊玩的可能。在 E3 現場,記者也看到了本次又展出了搭配手套、戒指的操作模式,也有先前曾公開過的萬向跑步機搭配電子槍的射擊遊戲。而在 UBISOFT 則展出了配合電動椅的「雷曼兔」實境秀,可以看的出來若廠商能推出好的軟體和解決衛生問題,那麼這一類大型裝置將會非常適用於遊樂場或大型遊樂園的體驗。

▲以戒指的動作捕捉作為新輸入模式。(圖/記者周之鼎攝)

▲萬象跑步機搭配VR與雷射槍裝置打造的射擊遊戲展示。(圖/記者周之鼎攝)

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