記者洪聖壹/台北報導
「Google wants VR to be for everyone!」Google虛擬實境產品管理總監Mike Jazayeri 稍早透過越洋視訊的方式,向台灣媒體揭示 Google 總部對 VR 的佈局與想法,在訪談當中,Mike Jazayeri 與 Google 台灣董事總經理簡立峰都認為現今的 VR 需要創新,需要軟硬體整合,而 Google 將持續提供最新的技術平台,打造最完善的 VR 生態系。
根據 Google 提供的最新數據指出,截至今日,YouTube VR 平台已經擁有超過 35 萬小時的 VR 影片被上傳,而 Google Cardboard 為教育界帶來深遠的影響,目前Cardboard 應用程式下載量達到 2500 萬次,並已經有超過 50 萬以上的的學生透過 VR 來參與相對應的教學內容;至於為 VR 影片拍攝計畫而生的 Jump Camera ,後續也被各家廠商應用來進行相關的拍攝,市場上共有 75 萬張 VR 照片被 Cardboard 相機所拍攝,即便如此,Google虛擬實境產品管理總監Mike Jazayeri 認為現今全球 VR 產業都還在發展當中,並沒有準備好。
Mike Jazayeri 表示,VR 體驗在多人分享時會變得更有趣,VR技術可以讓使用者在虛擬世界走訪未曾去過的地方,目前已經有像是麥當勞、AT&T 透過提供 Google Cardboard 的產品,讓消費者接觸虛擬實境;然而對於他多次以「Still early stage for VR」來形容理想中的 VR 還未實現...即便是 HTC Vive 已經是目前最完善的 VR 設備,更遑論現今的智慧型手機所帶來的虛擬實境體驗。
Mike Jazayeri 表示,目前虛擬實境發展尚處於初步的階段,但隨著 VR 技術發展,相對應的硬體裝置也需要提升以提供更好的 VR 體驗。現階段來說,Google 已推出 Expeditions 計畫,結合Cardboard、智慧型手機和平板電腦,把虛擬實境體驗帶進教室,讓課堂上的學生透過虛擬實境技術進行戶外教學,或回到過去親身體驗歷史事件。
透過與 GoPro 合作開發的虛擬實境影片開發解決方案「Jump」拍攝完成的影片可以放在YouTube VR平台播放。談到擴增實境,Mike Jazayeri 認為,VR技術可以跟擴增實境(augmented reality,AR)技術互補(complementary),像Google Project Tango 已和硬體廠商合作,像是 CES 2016 期間,聯想(Lenovo)發表首款應用Tango 3D技術提供AR體驗的手機,今年將有更多類似的產品推出。
此外,VR 相關的應用程式多半將重點放在遊戲、娛樂與教育市場,然而虛擬實境應該有更多元的發展與應用。像是《Tilt Brush》這個虛擬實境繪圖工具,讓許多創作家與藝術家有全新的發揮空間,未來也期待能看到更多元的應用程式。而透過空間化音效 (Spatial Audio),讓虛擬實境相關應用程式的開發者能打造出更完善的體驗,除了既有的視覺體驗以外,Google 開發者得以在智慧型手機上打造出沉浸式音效體驗的虛擬實境應用程式。
Google 也透過如 Cardboard Design Lab 與開發者溝通製作「支援 Google Cardboard」的檢視器有哪些設計的注意事項,希望藉此加速相關硬體的普及與推廣。他透漏目前 Google 還在開發更新的 VR 技術,包括內容、沉浸式體驗等等。
談到 Google 的立場,Google 台灣董事總經理簡立峰表示,Cardboard 建立起了世界的 VR 經驗,在一個課堂上,折一下,每個學童就可以體驗到虛擬實境。Google 的立場有點像是 Android、Chrome 一樣,都是以建構一個完善的生態體系為核心。
從使用者角度來說,Google 提供了 Cardboard 讓所有使用者去體驗,進一步發掘其中的應用,內容製造者可以從體驗的過程中做相關的開發,在拍攝內容方面,有 Jump Camera 可以創造內容;整體來說,從 CES 2016 到 MWC 2016,VR 確實是一個最火紅的產業,就像去年汽車和電腦相結合很夯一樣。
簡立峰強調:「不是拍出 360 度環景的照片或影片,就叫 VR!」所謂的虛擬實境,很顯然的是一個使用經驗的傳承與累積,除了硬體架構之外,內容上還有許多經驗要做分享,現今的使用者角色已經改變,每個人可以從無限大看一件事情,也可以從無限小看一件事情,虛擬實境讓每個人可以在任意的時間、空間軸,學習體驗一切事務,把一切可能的未來,建構成一個生態體系。
這些想法與日前宏達電董事長王雪紅的想法不謀而合,她認為 HTC Vive 最讓她感到無比興奮的,就是可以讓一個老人可以再去經歷年輕的時候沒有經歷過的東西;讓從來沒出國的人,可以輕易去凡爾賽宮走一趟,或甚至那些已經被摧毀的文物,可以重現在自己的眼前,也就是簡立峰所提到的,跨越時間軸、空間軸體驗一切事務的理想。
簡立峰進一步指出:「前幾年我們在推 Gaming 時,也在談 VR,但是當年硬體技術還沒到位,也沒有相對影的軟體平台跟內容,但是現在一切卻都發展得非常迅速,很大的原因,就是 VR 體驗變得簡單。」
不過現階段,簡立峰認為 VR 會最先以商用化形式出現在飲食、旅遊、汽車、房地產、醫療跟教育等層面。他說:「現在要用戶買一個高階 VR,還要一套比較好的設備,其實是比較吃力。但是看房地產這部分,只要仲介公司買一台,顧客來到仲介公司就可以去體驗房屋,這有點像是虛擬展示間;相同的,在北京、上海,賣車子的虛擬實境體驗也已經有了,這些發展會最快!」不過簡立峰強調,未來虛擬實境應用在教學、醫學和實驗相關上,將會帶來讓人興奮的轉變,例如有醫生在做外科手術,可以先行模擬開刀演練等等。
簡立峰指出,VR 的進展,確實比想像的還快,但是 VR 不是單純的硬體產業,回頭去看 mobile、internet,最大的貢獻是因為硬體非常便宜加上有好的軟體平台應用,大家一起建構一個完整的生態系,如果 VR 的硬體越來越便宜,那整體 VR 一定會起來。
談到台灣本土產業的發展,簡立峰先談宏達電,他說:「實際上,HTC Vive 在全世界聲量來說,是非常大的。我很期待一個虛擬實境能有更多新的領域發展,像是 airb&b 共享經濟、醫療照護等各層面的整合」。
面對虛擬實境這個大藍海,簡立峰指出,台灣在這中間有相當大的機會,因為以往台灣本身在影像處理、感光元件等生產技術上,都是領先全球的,業者要有發展,要先找一個軟體產業合作,從拍攝端到製作端,都覆蓋到,這有點像智慧型手機的再延伸,目前使用者體驗比較好的,是要結合 PC,還有一個就是暈眩這件事情,它不完全是技術問題,因為即便內容即使做好,硬體沒有準備好、暈眩還是會出現,這就像現在的相機再怎麼好,拍攝能力還是需要再三學習才能完全發揮相機的效能的意思。
簡立峰強調,台灣如果只聚焦在純硬體,那麼挑戰非常大,他認為 VR 服務再前端、後端都必須兼顧,就像相機一樣,今年傳統相機還能存活,主要是鏡頭的光學技術,其他還有編輯軟體、輸出技術,同時也希望台灣的創造動能能放在尋找一個新的機會。
至於針對 VR 沉浸式沉迷與法規議題,簡立峰表示,韓國已經把遊戲沉迷列管為重大疾病,實際上遊戲的重度使用者,台灣也是名列前茅,可以預想的是 VR 讓體驗更真實,所以大家要提早去防範可能的後遺症,就像槍枝可以保護人、可以殺人,汽車、VR 也是一樣,很多事情都有一體兩面,法規應該讓創新往前走。
創新的鼓勵還是很重要,Mike Jazayeri 認為與及在建立生態系的同時,應該建立在教育上面,Google 認為每個產業都有責任改進,舉例來說,Google Cardboard 本身的設計採用手拿式,所以使用者每次體驗時間僅幾分鐘,旋轉、移動的速度也不如頭戴式設計,因此不會讓使用者有暈眩的感覺;在內容開發上,應用程式開發者在發想、製作內容時應該避免讓使用者過度沈迷或是有害身心的內容,這特別值得開發者注意。
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