GDC 16/從開發者看Oculus、HTC、Sony、三星VR優缺點

記者洪聖壹/專題報導

2016 遊戲開發者大會(GDC 2016)前夕,SCE 公佈了 PS VR 上市情報,讓 2016 這個所謂的「VR 元年」正式成局。一位獨立遊戲設計者 E McNeill,在一場名為「兩款遊戲四種平台:VR 平台比較(Two Games, Four Platforms: A VR Platform Comparison)」的講座中,以自身開發經驗,說明 Samsung Gear VR、Oculus Rift、PlayStation VR 和 HTC Vive 等四款不同虛擬實境裝置,對於遊戲開發者所帶來的優缺點,從中也可以看出四個裝置平台在實際應用上的差異。

這次在論壇中勇敢說出四大平台比較的 E McNeill,本身是 Oculus Rift 早期開發時的贊助者,他開發的《DarkNet》有 Samsung Gear VR 版,也會成為 Oculus Rift 上市後的首發遊戲。《TECTERA》則是從 2015 年發布以來,一直受到穩定的關注。另外一款《Aperture Robot Repair Demo》則是專為 HTC Vive 量身打造,所以由他來說自己對這四大平台開發的想法,似乎可以當作借鏡。

*HTC Vive、PS VR、Oculus Rift、Gear VR 售價與內容陣容比較:

概略比較一下,在 SCE 公佈 PS VR 的上市情報之後,四款 VR 裝置以目前在台灣與全球各地開放預購的 HTC Vive 售價 799 美元(台幣 28,288 元)最高,4 月份上市之後,將會有 30 款以上遊戲在 Steam VR 平台上架。目前已經出貨的 Oculus Rift 售價 599 美元(折合台幣 19,661 元)次之,總遊戲數量未知。即將在 10 月上市的 PlayStation VR 售價 399 美元,上市時將會有超過 50 款遊戲在 PS4 的 VR 遊戲平台上架。至於 Samsung Gear VR 售價 99 美元(台灣售價為 3,490 元),是目前除了幾乎是免費的 Google Cardboard 之外,最容易入手的 VR 裝置,而且支援 Google Play 商店與 milk VR 當中所有 VR 內容,單純計算遊戲數量已經超過 500 款。

必須要留意的是,除了 Gear VR 要搭配三星旗艦手機使用之外,其他三款 VR 產品,都必須要搭配高階電腦或是家庭主機使用,使用者如果想要玩得開心,這將會是一個需要考量的重點。 

*HTC Vive、PS VR、Oculus Rift、Gear VR 等級與開發挑戰比較:

E McNeill 用一張很簡單的比較圖,指出 HTC Vive 屬於最高階的 VR 裝置,因為它擁有空間定位技術(Roomscale)帶來的沉浸式體驗,在 VR 應用當中最為完善,但是開發上來說,就要考慮使用空間會碰到的問題。而 Oculus Rift 跟 PS VR 的等級相同,它們不支援 Roomscale,都是以坐著或是站著的方式在一個定點玩遊戲,就開發上來說,就會受到控制器與空間的約束。

至於像是三星 Gear VR 類型的產品,E McNeill 把它定位於比 Oculus Rift 跟 PS VR 還要再下一個階層,它的優勢在於無線應用,但是即便是 Gear VR 所限定的三星手機都是高階手機,對開發者來說,要同時實現高解析度的立體 3D 模組,還要達到 60fps 傳輸,會有相當難度,但是他也說,如果是一般品質的遊戲應用內容,從開發角度來說,是相對簡單的。此外,三星電子在今年 CES 2016 以來,透過會動的椅子來提供所謂「4D VR」體驗,E McNeill 認為「它是一個可以發展的方向」。

*mobile VR 蘊含動能,但是現今硬體表現上還是不行:

目前來說,市場討論度最高的 VR 產品,大多是家庭主機類別,這也是本身擁有龐大 PS4 用戶的 PS VR 會被關注的主要原因,其次才是採用 PC 平台的 HTC Vive 跟 Oculus Rift。至於像是搭配手機才能使用的 Gear VR 產品,E McNeill 則是認為,mobile VR 蘊含開發動能,但是硬體表現不佳,是一大問題。

關於這方面,除了 GDC 2016 期間,AMD 發表的 Sulon Q 與 GameFace Labs 攜手 NVIDIA 開發的 VR 裝置,讓人看到 mobile VR 的雛形之外,讓人感興趣的是,E McNeill 在這次座談會所透露,Google 已經投入 VR 頭戴式顯示裝置的開發這件事,或許將會跟 mobile VR 開發有關,如果消息正確,相信這部分將在 Google I/O 2016 期間正式公開。

*遊戲應用上,HTC Vive 比較佔優勢:

相較於 PS VR、Oculus Rift 來說,由於 HTC Vive 本身支援 roomscale 的關係,應用層面也比較廣泛,玩家可以在書桌上,接上家庭主機來玩 2D 或者是虛擬實境遊戲,也可以在客廳或者是房間中,搭配空間定位追蹤器,來進行更高規格的沉浸式遊戲,不過這有一個前提是,自己的遊戲空間要夠大才可以。對於開發者來說,E McNeill 用兩款遊戲的應用比較圖來說明,開發者要自己知道自己遊戲的定位跟取向,以免浪費開發資源,又搞得玩家有不好的遊戲體驗。

*Oculus 對開發者最友善:

從開發者角度來看,E McNeill 表示,Oculus 在去年宣布投入一千萬美金的資金來資助獨立開發者,而且開發限制最寬鬆。Sony(PS VR)及 Valve(HTC Vive)則需通過官方的審核方可取得套件,當中以 Sony 規範最為嚴苛,不過 Sony 一旦審核通過,同樣也有提供小額開發資助的機制。至於 HTC Vive 的 Steam VR 平台所採納的 Greenlight 規範,傾向於讓開發者自主,對於發行限制並不大。

簡單的說,他認為這些還是要看獨立開發者本身的預算跟公司規模,來思考遊戲開發方針,如果想要讓遊戲畫面品質要高,又需要補助,那麼 PS VR 跟 Oculus Rift 都是很好的考慮方向。

*市場規模 Gear VR 最大,但也最競爭:

從市場規模來說,三星 Gear VR 支援 Galaxy Note 5、Galaxy S6 edge+、Galaxy S6 edge、Galaxy S6 與最新上市的 Galaxy S7、S7 edge,雖然三星並未公佈真實銷售數據,不過根據中國地區的一份調查報告來看,這些手機的用戶規模,大約超過 5,000 萬,換句話說,對於開發者來說,這是相當大的市場,至於全球銷量累計 3500 萬台的 PlayStation4 市場規模次之。

而 Oculus Rift 的銷售目標是 100 萬,這也正代表他剛起步的市場規模,但是從長遠來看,Oculus Rift 跟 HTC Vive 的電腦設備需求雖然比較高,但是卻也因為電腦零件可以隨時升級,汰換率較低,市場需求會不斷擴張。

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