▲阿里巴巴2016年宣布與江蘇省常州市體育局進行10年結盟合作,打造特色電競館、推行當地電競發展。(圖/翻攝自4GAMERS官網)
記者楊子萱/台北報導
電子競技產業近年越來越受重視,除了2018亞運會新增電競示範賽,2022年的杭州亞運會也正在考慮將電競列為正式比賽項目。以電競為職業的人,從以前的「網癮青年」轉型為「運動健將」,但在整個產業轉型為競技體育的過程中,其中最需要的協助之一就是政府及企業的扶植,包括政策、資金以及提供的平台。
▼亞運電競示範賽的中華隊,參加的項目有英雄聯盟、傳說對決和星海爭霸II。(圖/CTESA中華民國電子競技運動協會提供)
▼亞運會電競示範賽項目。(圖/翻攝自AESF官網)
在2017年,大陸的電競遊戲市場實際銷售收入達到730.5億人民幣 (約3262億新台幣),同比增長44.8%,而上海的電競市場規模位居全國前列,可看出產業集群發展的效應逐步顯現。
有數據統計,2017年全年觀看《英雄聯盟》的人次突破100億,可以說是全球所有賽事直播中數一數二的,而其中光是LPL英雄聯盟職業聯賽,單日觀看人數就超過1.4億,可見電競產業的商業潛力無窮,而且市場規模是逐年增加。
在今年,全球電競產值預期可達到9.06億美元(約264億新台幣),並預期在2021年時突破16.5億美元(約495億新台幣)的成長,電競玩家數量達到15.5億人。
今年大陸除了提供89萬人民幣(約397萬新台幣)的獎金來組建國家電競隊,由上而下推動這個職業體育運動,也有地方政府為了搶佔電競市場,積極制定政策。
像上海市政府去年發布《關於加快本市文化創意產業創新發展的若干意見》,包括勵投資建設電競賽事場館、支持承辦國際頂級電競賽事的專業場館或特色體驗館、發展電競產業集聚區等。
▲大陸有大量的電競俱樂部都把練習館設在上海,形成產業聚集。(圖/記者謝婷婷攝)
另外,上海也致力於建立本土電競賽事品牌,同時支持國際頂級電競賽事落戶,促進電競比賽、交易、直播及培訓發展,藉此來加快品牌建設和開發衍生品的市場,打造完整的電競產業生態圈,成為全球電競之都。
反觀台灣,從實況平台Twitch上來看,台灣有將近一萬名實況主,每月不重複訪客流量高達450萬,高居全球前五名,2017年的電競族群已經達到173萬。
台灣有優秀的電競人才、硬體設備和大量的賽事,但如何將這些好的內容做大做廣,需要政府與企業給予更多的資源來支持,像是閃電狼的前教練Steak及RNG的Karsa都是人才流失的例子。
今年台北國際電玩展舉辦電競生態高峰論壇時,Riot Games行銷與電競總監陳柏壽說,現在全球都缺乏電競人才,而其他國家針對台灣都是用3倍、5倍的薪資在挖角,還提到越南是現在全球電競人口第二大的國家,「電競是一個很新的東西,如果一旦被超過去了,那很快的便什麼都沒有了。」
遊戲不只人民瘋,現在整個電競產業也因商業潛力備受重視。上海特別制定文創50條,就是希望能吸引相關企業進駐,打造電競之都。台灣面對人才流失問題,要如何在這股「全球電競戰」的潮流中打勝仗,很大部分需要仰賴政府與企業的扶植。
讀者迴響