▲台師大針對國小學生研究發現,VR雖有高臨場感,但出現低學習成果,建議老師要思考使用目的與可能的教學輔助。(圖/李文瑜提供)
記者許敏溶/台北報導
沉浸式虛擬實境(IVR)技術突飛猛進。台師大團隊為了解能否促進學生學習,針對74名國小六年級進行研究,發現學生瀏覽概念圖,再進行VR操作,在科學概念上分數顯著高於未進行概念解說者,更發現「高臨場感會出現低學習成果」狀況,建議教學者使用IVR,應思考額外給予哪些教學輔助,才能確保達成學習目標。
由於沉浸式虛擬實境(Immersive Virtual Reality,IVR)技術突飛猛進,人們只要戴上虛擬實境眼鏡,彷彿就能置身在另一個奇幻世界。且中小學教學現場,愈來愈多學校投入預算購置虛擬實境設備,但虛擬實境不只硬體價格高昂,也需投入大量成本去優化軟體,這也似乎透露著,虛擬實境體驗可以為學習帶來新的契機。
為了解虛擬實境能否促進學生學習,台灣師範大學資訊教育研究所特聘教授李文瑜率領研究團隊,招募74名國小六年級,學生隨機分配到實驗組與對照組,透過IVR以及概念圖,分析對國小學生科學學習的影響。
李文瑜表示,該研究以評估學生對植物概念理解的科學測驗為主軸,實驗組學生進行植物的相關概念圖瀏覽,再進行VR操作,對照組則沒有瀏覽概念圖,在說明VR操作說明後即開始實作,研究結果顯示,實驗組的學生在科學概念上的分數,顯著高於對照組學生;這項結果顯示學生在使用VR探索學習教材時若有概念圖輔助更能達到知識學習的效果。
特別的是,從統計的分析研究團隊發現學生使用VR的正向情緒,也會帶來正向科學學習結果,但高度臨場感的體驗,卻出現負面學習效果。
李文瑜分析指出,研究結果發現「高臨場感會出現低學習成果」,主觀看起來好像違背直覺,但深究文獻就會發現,虛擬實境中的臨場感其實是兩面刃,臨場感吸引學生使用虛擬實境,讓學生有興趣,但高度臨場感卻讓學生的注意力,只集中在自己有興趣的事物與身歷其境的感受,無法獲得認知上的益處。
李文瑜認為,當學生在虛擬實境中體驗高度臨場感,卻沒有學習效益,就必須進一步反思將虛擬實境用於教學的目的和效益。換句話說,若僅是想透過虛擬實境帶來正向情緒和動機,確實可以設計高度臨場感,若回歸教育學習的效果,且期許學生能有深度思考,就得取捨臨場感的設計需求,又或是在兼顧臨場感之餘,教學者需要額外給予哪些教學輔助,確保學生能達成學習目標。
面對越來越多中小學教學現場,投入預算購置虛擬實境設備,李文瑜提醒,現在已有許多付費甚至免費平台可讓老師自行製作教材,而比成本更重要的是,老師們應思考教材內容是否善用VR科技的優勢,並思考使用VR時機與方式以達到更好的學習效果。
▲台師大研究發現,VR雖有高臨場感,卻導致低學習成果,建議師長要思考使用目的與可能的教學輔助。(圖/李文瑜提供)
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