從疫情高峰到歷史新低 南韓遊戲使用率首跌至59.9%

▲▼低頭族,手機,手遊。(圖/Pexels)

▲南韓在遊戲使用率上呈現明顯下滑,更是首次跌破六成大關。(示意圖/取自免費圖庫Pexels)

記者蒲世芸/編譯

打遊戲是不少人在殺時間或休閒時的選擇,然而據南韓《聯合新聞》報導指出,隨著疫情結束,在南韓遊戲使用率明顯下滑,更是首次跌破六成大關。根據韓國文化體育觀光部與韓國內容振興院於16日發布的《2024遊戲使用者實態調查》顯示,統計自6月25日至10月8日止,針對1萬名一般國民進行遊戲使用率調查,有59.9%(共5988人)表示「過去一年內有玩過遊戲」。此數據較2023年的62.9%下降了3個百分點,並創下自2015年內容振興院開始統計全國遊戲使用率以來的最低紀錄。

遊戲使用率趨勢:疫情期間曾達高峰

韓國遊戲使用率自2015年起,曾維持在60%至70%之間的穩定水準,例如2015年的74.5%、2016年的67.9%、2017年的70.3%、2018年的67.2%與2019年的65.7%。然而,2020年新冠疫情爆發後,使用率迅速上升,2020年為70.5%,2021年為71.3%,2022年更達到74.4%的高峰。而隨著疫情趨緩,2023年遊戲使用率大幅回落至62.9%,2024年的調查結果更首次跌破六成,來到59.9%。

遊戲類型偏好與使用時間

針對其中8千名遊戲使用者進一步調查發現,91.7%的受訪者表示偏好手機遊戲,這一比例較去年增加7.1個百分點;主機遊戲的使用率也增至26.7%,較去年上升2.6個百分點。相較之下,PC遊戲使用率則下滑7.2個百分點,降至53.8%。在每日平均遊戲時數方面,調查顯示,平日平均遊戲時間為171分鐘,假日則為253分鐘,均較去年增加了12分鐘;就平台而言,手機與PC遊戲的使用時間有所增加,但主機遊戲則呈現減少趨勢。

獨立遊戲受青睞,創新元素為主因

本次調查新加入了有關獨立遊戲的項目,結果顯示有28%的受訪者曾玩過獨立遊戲。獨立遊戲指由個人或小型團隊以低成本開發的遊戲作品。選擇獨立遊戲的主要原因包括「遊戲概念輕鬆有趣」(54.4%)、「題材新穎」(49.3%)、「操作簡單」(34.8%)及「單局遊戲時間短」(22%)。

結果顯示,雖然手機遊戲仍為主流,但遊戲市場的整體熱度在疫情後有所消退,顯示韓國遊戲產業或許需要面對新的挑戰與調整,來重新找回玩家使用的動力。

分享給朋友:

※本文版權所有,非經授權,不得轉載。[ ETtoday著作權聲明 ]

相關新聞

關鍵字:

讀者迴響

熱門新聞

最夯影音

更多

熱門快報

回到最上面