常玩遊戲的人,應該或多或少都抱怨過文本翻譯吧?有時候真想吐槽為何要把簡單說明翻得如此難懂,一名從事遊戲翻譯8年的資深譯者點出關鍵,主要原因就是「對遊戲不熟」,像是「持續性傷害」對於不玩遊戲的譯者是一個很難理解的概念,鄉民們一看秒懂!
一名PTT網友發文表示,近年來有不少遊戲公司重視「在地化市場」,通常會把翻譯外包給在地廠商,有時候能看到不錯的翻譯文本,但也有非常災難的,因此對於「遊戲翻譯」這份工作感到很好奇。
▲對於沒玩遊戲的人而言,「持續性傷害」似乎是個難以理解的概念。(圖/翻攝自STEAM)
這則貼文釣出一名有8年遊戲翻譯資歷的譯者「xdorz87」,他過去曾在台灣暴雪待過5年,後來自己出來開公司,主要接觸的都是遊戲在地化的工作,「在台灣,對遊戲熟的譯者是一個很高的門檻」。
xdorz87過去在找外包譯者時,看到很多人履歷很漂亮,知名大學畢業、有十幾年翻譯書籍的經驗,「但譯回來的文字就會完全不能在遊戲中使用,主要原因就是對遊戲不熟」。
以遊戲中操作選單為例,「Back是往後退或是返回?只能通靈了,然後對遊戲不熟的很容易在這裡翻錯,像是Camera大部分都會直接翻相機,因為一般譯者對遊戲鏡頭沒有概念」,還有任務名稱,「The Divide」會以為是分離的兩個人,但其實是兩個離很遠的城市,這在中文的意境就會差很多。
此外就是說明類文字,會考驗譯者對遊戲機制是否理解,像是「持續性傷害」對不玩遊戲的譯者是一個很難理解的概念,很可能會翻成「隨著時間造成的傷害」、「接下來X秒內會造成的傷害」這些不是很好讀的文字,若技能的傷害公式、效果沒有統一格式,玩家理解上也會變得比較艱難。
▲像《逆轉裁判》這一類文本多的作品,翻譯品質會顯得更加重要。(圖/翻攝自STEAM)
至於劇情類文字,通常翻譯書藉的譯者能把這塊翻得很好;對話類則是要講究通順,像是口語部分不該濫用句尾的「啊、啦、呢」等語助詞,以及「的」跟「一個」也要避免使用過多,還要注意將英文慣用的倒裝句修改成重點放在前面的句子,有時候找不到呼應的上下文,還需要譯者靠經驗去「通靈」。
除了個人功力的部分,xdorz87也無奈表示「整體翻譯品質還是要看校稿的人心情,如果校稿的人本身功力不足,那譯者再強也只會被改得亂七八糟」。
像是他之前翻過某個遊戲裡有像死侍這樣的角色,總是打破第四面牆講一堆現實雙關哏,「我也花很多精力去想哏,但最後校稿的全部改成原文照翻,雙關部分完全不見,一整串對話變得不知道在講什麼」。
▲死侍經常打破第四面牆與觀眾對話!(圖/翻攝自imdb)
不過這又牽扯到許多問題,基本流程是遊戲廠商包給國際翻譯社,國際翻譯社再轉包給當地翻譯社,翻譯社再丟給內部譯者或外包譯者,「這中間的層層轉包品質其實誰也不能把關」。
許多網友看了都覺得很長知識:
「UI和說明類真的是常看到本科出身的譯者翻得很怪」
「一直覺得翻譯很重要,翻譯好壞影響遊戲體驗蠻多的」
「推專業,遊戲翻譯細節玩家不一定感受得到,但不要爛到連主詞受詞都能搞反」
「傷害公式那個感覺一個翻錯就會被玩家抓狂狂罵」
「遊戲翻譯真的是門大學問」
「頗有感的,最近才看到一個翻譯寫『增加錢幣』,但實際上是『增加體質(Con)』」
「Poe經典的任務名稱,刺殺大師的『打開目標的胸膛』與『開啟目標箱子』」
「技能用詞統一很重要,看到不同的詞都在想是不是不同機制」
「翻譯介面和功能的時侯除了通靈,很多時侯是依靠過去玩遊戲的經驗,判讀可能出現在什麼地方是什麼用途,簡單來說:多打電動增加靈力XD」
via PTT(本文經作者xdorz87授權改寫)
真的蠻常在遊戲中看到「隨著時間造成XX傷害」這種句子,看完科普文終於知道原因了(゚∀゚)!對作者的遊戲在地化翻譯有興趣的可以追蹤「牛灣娛樂」的臉書粉專,還可以支持一下他們開發的獨立遊戲哦~